Taliesin - Technomag.pdf

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Imię i nazwisko:
Vincento "Vin" Morculli
Narodowość:
Serenissima
Archetyp:
Ryzykant
Rasa:
Człowiek (Morlok)
Profesja:
Technomanta
Atrybuty
K
RZEPA
Z
RĘCZNOŚĆ
P
RZENIKLIWOŚĆ
O
PANOWANIE
C
HARYZMA
10+
9+
8+ Rany
Zdolności
Swój człowiek
Rasowe:
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Aktualna
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Ciekawość to pierwszy stopień do piekła
Słabość:
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K
ONDYCJA
R
EPUTACJA
O
BRONA
W
YTRWAŁOŚĆ
P
EWNOŚĆ SIEBIE
2
Wyższa z
Krz
lub
Zr
1
Wyższa z
Op
lub
Cha
…………………………………………………………………………………………
Profesjonalne:
16
10 + 2 x Kondycja
16
10 + 2 x Kondycja
……………………………………………………………………………
za:
…………………………………………………………………………………………
Raz na sesję odzyskuje
11
10 + 2 x Reputacja
………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
Umiejętności
A
NALIZA
(Prz)
3 6
…………………………………………………
B
LEF
(Cha)
3 6
…………………………………………………
E
KSPRESJA
(Cha)
3 6
…………………………………………………
E
MPATIA
(Prz)
3 6
…………………………………………………
Wyczucie kłamstwa
O
DWAGA
(Op)
3 6
…………………………………………………
O
KULTYZM
(Prz)
3 6
…………………………………………………
P
ERSWAZJA
(Cha)
3 6
…………………………………………………
P
OJAZDY
(Zr)
3 6
…………………………………………………
P
ÓŁŚWIATEK
(Prz)
3 6
…………………………………………………
P
RZYRODA
(Prz)
3 6
…………………………………………………
S
POSTRZEGAWCZOŚĆ
(Prz)
3 6
…………………………………………………
S
TRZELANIE
(Zr)
3 6
…………………………………………………
T
ECHNIKA
(Prz)
3 6
…………………………………………………
U
KRYWANIE SIĘ
(Zr)
3 6
…………………………………………………
W
ALKA
(Krz)
3 6
…………………………………………………
Boks
W
IEDZA AKADEMICKA
(Prz)
3 6
…………………………………………………
W
YSPORTOWANIE
(Krz)
3 6
…………………………………………………
Z
ASTRASZENIE
(Cha)
3 6
…………………………………………………
Przesłuchania
Z
ŁODZIEJSTWO
(Zr)
3 6
…………………………………………………
Podstawa:
brak umiejętności 3, umiejętność 6, specjalizacja 9.
Atuty, Gadżety i Sojusznicy
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
bateria maniczna
………………………………………………………………………………………
Golemiczne rękawice: Walka +3; +3 zastraszanie
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tarcza fizyczna
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człowiek pająk
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uderzenie
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Skrócony zapis:
W – za żeton, S – do końca sceny, 1 – raz na scenę.
A
RCHETYP
:
ZDOLNOŚCI Z KART
;
RASA
:
1
ZALETA
,
SŁABOŚĆ
;
NARODOWOŚĆ
;
PROFESJA
:
PRESTIŻ
,
ZDOLNOŚĆ
, 1 G
ADŻET
;
A
TRYBUTY
:
3
POZ
., 5
UMIEJĘTNOŚCI
, 3 S
PECJALIZACJE
;
B
OGACTWO
:
3; 1
O
SIĄGNIĘCIE
;
20 PD
NA
G
ADŻETY I
A
TUTY
.
J
AGMIN
2009
Osiągnięcia
Z
NANY
2
K
10
Opis postaci
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B
LIZNY
: ………………………………………………………
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1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
……………………………………………………………
……………………………………………………………
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……………………………………………………………
S
ŁAWNY
3
K
10
Drużyna
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…………………………………………………………………
…………………………………………………………………
…………………………………………………………………
…………………………………………………………………
…………………………………………………………………
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Bogactwo
Bieżące
Zamożny
Bogaty
Bardzo bogaty
Krezus
3
Punkty doświadczenia
3
6
9
12
6
Archetyp
Pik
Kier
Karo
Trefl
Zaczynasz sesję
z 3 kartami i 6 żetonami.
L
EGENDA
4
K
10
Karty
Karta
2 do 10
W, D, K
As
Joker*
ST 10
sukces
podbicie
podbicie
podbicie
ST 15
+3
sukces
podbicie
podbicie
ST 20
+3
+4
sukces
podbicie
St 30
+3
+4
+5
sukces
ST 50
+3
+4
+5
+10
*) Joker, oprócz innych efektów, zawsze zwiększa o jeden zakres przerzutu (zamiast 10+ przerzucane jest 9+ itd.).
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