Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x - Will Goldstone (2012).pdf

(17357 KB) Pobierz
Spis tre ci
Przedmowa
O autorze
O recenzentach
WstÚp
Rozdziaï 1. Odkryj trzeci wymiar
Zapoznanie siÚ z podstawami grafiki 3D
WspóïrzÚdne
Przestrzeñ modelu i przestrzeñ wiata
Wektory
Kamery
WielokÈty, krawÚdzie, wierzchoïki i siatki
Materiaïy, tekstury i procedury cieniowania
Fizyka bryïy sztywnej
Wykrywanie kolizji
Podstawowe pojÚcia zwiÈzane ze rodowiskiem Unity
Metoda Unity — przykïad
Zasoby
Sceny
Obiekty gry
Komponenty
Skrypty
Prefabrykaty
Interfejs
Widoki Scene i Hierarchy
Panel Inspector
9
11
12
15
21
21
22
22
23
24
25
28
29
29
30
31
32
32
32
33
33
34
35
36
38
Projektowanie gier w rodowisku Unity 3.x
Okno Project
Widok Game
Podsumowanie
39
40
40
Rozdziaï 2. Podstawy tworzenia prototypów i skryptów
Twój pierwszy projekt w rodowisku Unity
Podstawowe rodowisko prototypowe
Definiowanie sceny
Dodawanie prostego o wietlenia
Kolejna cegïa w cianie
Zbuduj i zniszcz!
Wprowadzenie do tworzenia skryptów
Nowy skrypt definiujÈcy zachowanie lub klasÚ
Jak wyglÈda od rodka dziaïanie skryptu w jÚzyku C#?
Jak wyglÈda od rodka dziaïanie skryptu w jÚzyku JavaScript?
Atakowanie ciany
Deklarowanie zmiennych publicznych
Zrozumienie zasady dziaïania polecenia Translate
Implementacja funkcji Translate
Testujemy bie ÈcÈ wersjÚ gry
Tworzenie pocisku
Przechowywanie obiektów jako prefabrykatów
Wystrzelenie pocisku
U ycie funkcji Instantiate() do konkretyzowania obiektów
Przyïo enie wektora siïy do bryïy sztywnej
Podsumowanie
43
44
45
46
47
48
52
53
53
54
56
57
58
62
63
64
65
67
68
68
69
71
Rozdziaï 3. Tworzenie rodowiska
Projektowanie gry
U ycie edytora terenu
Opcje menu terenu
NarzÚdzie edycji terenu
Tworzenie wyspy — sïoñce, morze i piasek
Podsumowanie
73
73
75
76
78
83
101
Rozdziaï 4. Postacie w grze i dalsze wykorzystanie skryptów
U ycie panelu Inspector
Znaczniki
Warstwy
Prefabrykaty i panel Inspector
Anatomia postaci
Dekonstrukcja obiektu First Person Controller
Relacje miÚdzy obiektami nadrzÚdnymi i podrzÚdnymi
Obiekt First Person Controller
103
104
105
106
106
107
107
109
109
4
Spis tre ci
Dalsze wykorzystanie skryptów
Polecenia
Zmienne
Kompletny przykïad
Funkcje
Tworzenie wïasnych funkcji
Deklarowanie wïasnej funkcji
Polecenie if else
Warunki wielokrotne
Komunikacja miÚdzyskryptowa oraz skïadnia z kropkÈ
DostÚp do innych obiektów
Find() i FindWithTag()
SendMessage()
GetComponent
Komentarze
Skrypt wykonujÈcy operacjÚ poruszania postaciÈ
Analiza skryptu
Deklaracje zmiennych
Podsumowanie
119
119
120
123
123
125
127
129
131
133
133
133
134
135
138
139
139
140
145
Rozdziaï 5. Interakcje
ZewnÚtrzne aplikacje modelujÈce
Ogólne ustawienia modeli
Meshes
Normals and Tangents
Materials
Animations
Animation Compression
Definiowanie modelu placówki
Dodawanie placówki
Ustalenie poïo enia
Obrót
Dodanie zderzaczy
Dodanie komponentu Rigidbody
Dodanie d wiÚku
WyïÈczenie automatycznej animacji
Kolizje i wyzwalacze
Rzucanie promieni
Zgubienie klatki
Wykrywanie zderzenia z przewidywaniem
Otwieranie drzwi placówki
Metoda 1. Wykrywanie kolizji
Metoda 2. Rzucanie promieni
Metoda 3. Wykrywanie kolizji wyzwalajÈcej
Podsumowanie
147
147
148
148
149
150
150
151
151
152
153
153
154
156
156
156
157
160
161
162
163
164
179
185
189
5
Projektowanie gier w rodowisku Unity 3.x
Rozdziaï 6. Kolekcja, inwentarz i HUD
Tworzenie prefabrykatu ogniwa energetycznego
Pobieranie, importowanie i umieszczanie
Identyfikacja ogniwa energetycznego
Skalowanie i obrót zderzacza
Dodawanie komponentu Rigidbody
Tworzenie skryptu dla ogniwa energetycznego
Dodawanie opcji wyzwalajÈcego wykrywania kolizji
Zapisywanie obiektu w postaci prefabrykatu
Rozrzucanie ogniw energetycznych
Inwentarz gracza
ZapamiÚtywanie poziomu zasilania
Dodawanie funkcji CellPickup()
Ograniczenie dostÚpu do placówki
Ograniczenie dostÚpu do drzwi za pomocÈ licznika ogniw
Wy wietlacz HUD dla ogniwa energetycznego
Importowanie ustawieñ tekstur GUI
Tworzenie obiektu GUITexture
Umieszczanie tekstury PowerGUI
Skrypt do podmiany tekstury
Tablice
Poinformowanie o otwarciu drzwi
Wskazówki dla gracza
Pisanie na ekranie za pomocÈ komponentu GUIText
Podsumowanie
191
194
194
195
195
196
197
198
199
200
200
201
202
204
204
205
206
206
208
208
209
217
221
221
227
Rozdziaï 7. Konkretyzowanie obiektów i bryïy sztywne
Wykorzystywanie konkretyzacji
Bryïy sztywne
Siïy
Komponent Rigidbody
Tworzenie minigry
Tworzenie prefabrykatu orzecha kokosowego
Tworzenie obiektu Launcher
Skrypt obsïugujÈcy rzucanie orzechami kokosowymi
Koñcowe procedury sprawdzajÈce
Ograniczenia konkretyzacji oraz usuwanie obiektów
Dodawanie pomieszczenia przeznaczonego do rzucania kokosami
Wygrywanie gry
Koñcowe usprawnienia
Podsumowanie
229
230
231
232
232
233
234
236
238
247
248
251
266
271
274
Rozdziaï 8. Systemy czÈstek
Co to jest system czÈstek?
Particle Emitter
Particle Animator
Particle Renderer
277
277
278
278
279
6
Zgłoś jeśli naruszono regulamin