Smart 3.0 Instrukcja.pdf

(3201 KB) Pobierz
SYtUAcje SzczegóLNe:
Bio-droid
Jeśli Bio-droid został zlikwidowany w momencie, gdy był
przejęty przez przeciwnika (przez Agitatora Vegas), wraca
on mimo to na górę stosu żetonów gracza kierującego ar-
mią Smarta.
terror w grze wieloosobowej
W grze wieloosobowej, zarówno w trybie drużyno-
wym, każdy na każdego, jak i grze na punkty zakaz
wykładania żetonów na planszę dotyczy każdego z po-
zostałych graczy.
Ruch
Gracz może w tej samej turze poruszyć ten sam żeton ko-
rzystając kolejno z wszystkich dostępnych możliwości, np.
cechy specjalnej Sztabu, żetonu natychmiastowego Ruch,
jak i Mobilności samego żetonu.
Zawartość pudełka:
35 żetonów Smarta, 2 znaczniki Smarta, 2 znaczniki Sieci,
7 znaczników Ran, zapasowy żeton i znaczniki, instrukcja.
Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu
zdarzyły się jakieś braki – serdecznie za nie przepraszamy.
Prosimy, poinformuj nas o tym: wsparcie@portalgames.pl .
Nie musisZ cZytać tej iNstrukcji!
WeJdź NA NASZą STRoNę, ZoBAcZ kRóTki filM iNSTRukTAżoWy i doWiedZ Się, JAk GRAć SMARTeM.
www.portalgames.pl
OPIS FABULARNY
Smart to część Molocha, która dotarła na drugą, południową stronę kontynentu, tam w wyniku
walk z ludźmi została odcięta od swej pierwotnej macierzy i azyl znalazła w głębi Neodżungli.
Z każdym dniem coraz mniej przypomina Molocha. Smart zupełnie zignorował zasady, którymi
dotąd kierowały się elektroniczne mózgi Molocha i rozpoczął produkcję przedziwnych półma-
szyn połączonych z żywymi organizmami, w tym biodroidów zdolnych do samoregeneracji,
miniaturowych robotów o funkcji pasożytów oraz zaopatrzonych w zaawansowaną technolo-
gicznie broń elektromagnetyczną. Większość baz Smarta ukryta jest w dżungli głęboko pod
ziemią i to, co się tam dzieje, skryte jest zasłoną tajemnicy zarówno przed ludźmi, jak i przed
samym Molochem.
UWAGA!
Zajrzyj na naszą stronę www.portalgames.pl,
by pobrać zestaw hexogłówek związanych ze SMARTEM.
Autor:
Michał Oracz
Instrukcja:
Michał Oracz
Ilustracje:
Sławomir Maniak
Skład instrukcji i pudełko:
Maciej Mutwil
Portal Games
ul. Św. Urbana 15
44-100 Gliwice
tel./fax. +48 32 334 85 38
portal@portalgames.pl
www.portalgames.pl
Podziękowania:
Rafał Szyma, Piotr Pleban, Michał Herda, Ignacy Trzewiczek, Łukasz Piechaczek, Maciej Mutwil.
OPIS ARmII
Główną zaletą armii Smarta jest ogromna ruchliwość wojsk wokół Sztabu, możliwość tworzenia
potężnych linii strzelających, a dodatkową szansą na wstawienie właściwej jednostki we właści-
we miejsce jest użycie specjalnej zdolności Transporterów.
Wadą zaś jest znikoma mobilność samego Sztabu.
zBIeRz je WSzYStkIe!
RAdA tAktYczNA
Jak najszybciej otocz swój Sztab jednostkami Sieciarzy i strzelców, by mogły się one poruszać i
obracać dzięki specjalnej cesze Sztabu.
Sharrash
Missisipi
Neodżungla
Nowy Jork
Smart
Vegas
4
1
SZTAB
1
Cecha specjalna –
w twojej turze każda sąsia-
dująca ze Sztabem własna
jednostka może wykonać
dodatkowy ruch i/lub obrót
w identyczny sposób, jakby
miała cechę Mobilność.
Jednostka może wykonać
nawet taki ruch, po którym
już nie będzie sąsiadowała
ze Sztabem. Sztab nie może
poruszyć sam siebie.
.
Działko
GAUSSA
3
matka
2
TERROR
2
Nietypowy rodzaj strzelca,
który potrafi zranić
jednym strzałem więcej
wrogich jednostek jedno-
cześnie. Wszystkie wrogie
jednostki znajdujące się
na linii strzału otrzymują
1 ranę. Jednak na działko
Gaussa nie działają
bonusy, które zwiększają
siłę zwykłego strzału.
Połączona z Matką jednostka
może wykonać jeszcze raz swój
atak w segmencie inicjatywy o 1
niższym. Jeśli jednostka sama z
siebie wykonuje dwa ataki, wtedy
dodatkowy trzeci atak nastąpi w
trzecim, kolejnym segmencie. Jeśli
jednostka wykonała swój normalny
atak w segmencie inicjatywy 0, w
tym wypadku nie może już wyko-
nać dodatkowego ataku.
Zagranie tego żetonu
sprawia, że w najbliż-
szej turze przeciwnik nie
może wystawić żadnej
jednostki na planszę
(może jednak normalnie
zagrywać żetony Na-
tychmiastowe, poruszać
jednostki itd.).
TWISTER
1
CyBORG
Atak strzelecki.
2
OfICER
4
BITWA
4
Atak wręcz w inicjatywie
2 i 1 oraz Pancerz.
Zwiększa o 1 siłę strzału
własnej połączonej
jednostki.
Rozpoczyna się Bitwa.
Nie można jej zagrać, jeśli
którykolwiek z graczy
pociągnął już swój ostatni
żeton. Po Bitwie tura
gracza się kończy.
ROZPRUWACZ
Atak wręcz.
1
golem mk3
Atak strzelecki.
2
ZWIAdOWCA
2
RUCh
1
Zwiększa o 1 inicjatywę
własnej połączonej
jednostki.
Przesuń dowolny własny
żeton o jedno pole i/lub
dowolnie go obróć. żeton
można przesunąć tylko na
wolne pole.
SIECIARZ
Sieć.
2
BIO-dROId
1
SNAjPER
1
Jeśli Bio-droid zginie, automa-
tycznie wraca on na górę stosu
żetonów gracza dowodzącego
Smartem. Gdy gracz będzie
dociągał żetony, pierwszy na
rękę trafi Bio-droid.
Atak strzelecki.
Zadaje 1 ranę dowolnemu
wrogiemu żetonowi na
planszy. Nie działa na
Sztab przeciwnika.
TRANSPORTER
3
OdEPChNIECIE
3
W momencie wystawiania
żetonów na planszę gracz
dowodzący armią Smarta
może zdjąć z planszy
Transporter i w jego
miejsce położyć jeden
ze swoich zagrywanych
żetonów planszy. Jeśli
Transporter otrzymał
wcześniej jakąś ranę, nie
przechodzi ona na żeton,
na który Transporter jest
podmieniany. Mobilność,
Pancerz i Wytrzymałość.
Jedna z własnych jednostek
odpycha jedną sąsiadującą
z nią jednostkę wroga tak,
by odległość pomiędzy nimi
zwiększyła się o 1 pole. Wróg
może zostać odepchnięty tylko
na wolne pole. Jeśli do wyboru
jest kilka możliwych pól, na
jakie wróg może zostać ode-
pchnięty, odpychany decyduje,
na które zostanie przesunięty.
X - liczba żetonów
X
2
3
Zgłoś jeśli naruszono regulamin