Neuroshima Hex Nowy Jork (3.0).pdf
(
3095 KB
)
Pobierz
NIE MUSISZ CZYTAÆ TEJ INSTRUKCJI!
WeJdź NA NASZą STRoNę, ZoBACZ kRóTki filM iNSTRukTAŻoWy i doWiedZ Się, JAk GRAć NoWyM JoRkieM.
www.portalgames.pl
SYTUACJE SZCZEGÓLNE:
Kwestia Miny:
Jeśli wszystkie pola planszy zostaną zajęte, ale jedno z pól zajęte
będzie tylko przez Minę, Bitwa (z powodu zapełnienia planszy)
jeszcze się nie rozpoczyna. Jeśli w takiej sytuacji na Minę zosta-
nie postawiona jednostka (i automatycznie zniszczona), Bitwa
wciąż jeszcze się nie rozpoczyna.
Kwestia Szpiega:
Szpieg musi być bezpośrednio przyłączony do wrogiego Modułu
(a nie jedynie sąsiadować z Modułem), by korzystać z dawanego
przez niego bonusu.
Szpieg sąsiadujący ze Sztabem Neodżungli nie staje się częścią
Macierzy, toteż nie otrzymuje bonusów, które dają Moduły Neo-
dżungli działające na Macierz. Ale jeśli Szpieg będzie przyłączony
do jakiegoś Modułu Neodżungli, który jest częścią Macierzy, to
w normalny sposób korzysta z bonusu dawanego przez ten Moduł.
OPIS FABULARNY
Miasto Nowy Jork nie upadło. Zniszczone bombami atomowymi, zmienione w twierdzę pośród ruin, wciąż walczy
w obronie ideałów Wolnej Ameryki. Z czasem stało się stolicą mini-państwa o tej samej nazwie i rozpoczęło kru-
cjatę w sprawie odbudowy świata ludzi, uzurpując sobie przy okazji rolę przewodnika narodu i w miarę możliwości
usuwając ze swej drogi wszystkich oponentów. Co rusz kolejne oddziały wyruszają na pustkowia w poszukiwaniu
zasobów i przedwojennych technologii oraz werbując przydatnych ludzi. Samo miasto z czasem przekształciło
się w policyjną twierdzę, jedno z niewielu bezpiecznych miejsc w zrujnowanym świecie, gdzie za spokój trzeba
zapłacić posłuszeństwem.
Kwestia Medyka w armii Nowego
Jorku:
Jeśli Medyk sąsiadujący ze Sztabem Nowego Jorku przejmuje
na siebie obrażenia przyłączonej do siebie jednostki, w zwyczaj-
ny sposób natychmiast schodzi z planszy i sąsiedztwo Sztabu
Nowego Jorku nic w tej kwestii nie zmienia.
OPIS ARMII
Zaletą armii jest różnorodność jednostek, w tym wiele rodzajów jednostek strzelających. Sporym atutem jest
też cecha Sztabu dodająca wytrzymałość sąsiadującym jednostkom, a także obecność Szpiegów, którzy potrafią
korzystać z Modułów przeciwnika.
Wadą armii jest nieco mniejsza możliwość tworzenia potężnych, ofensywnych kombinacji oraz fakt, że Cecha
specjalna Sztabu nastawiona jest na defensywę.
Nowy Jork w grze wieloosobowej
Sztab Nowego Jorku nie dodaje bonusu Sztabowi sojusznika.
Lista komponentów:
35 żetonów Nowego Jorku, 9 znaczników ran, 2 znaczniki Nowego Jorku, 1 znacznik Sieci,
6 zapasowych znaczników oraz 1 zapasowy żeton, instrukcja.
RADA TAKTYCZNA
Sztab Nowego Jorku musi zostać jak najszybciej otoczony własnymi jednostkami (wręcz dowolnymi jednost-
kami), by od samego początku wykorzystać swój atut i stworzyć trudny do przebicia mur wokół Sztabu. Także
w trakcie gry za wszelką cenę trzeba jak najszybciej łatać dziury powstałe w tym murze. Swoją siłę Nowy Jork
pokazuje w defensywie – gdy już zabezpieczy swój Sztab, może spokojnie zająć się nękaniem Sztabu przeciwnika.
Rada taktyczna dla przeciwnika:
Nawet kosztem poświęcenia własnych jednostek trzeba jak najszybciej zająć
pola obok Sztabu Nowego Jorku – łatwiej będzie, jeśli podczas Bitwy zginie nasz żeton i pola te będą wolne, niż
gdy stoi tam żeton Nowego Jorku z dodatkową (dzięki Sztabowi) wytrzymałością.
UWAGA
Z ..,
N J.
.
J T – . P, :
wsparcie@portalgames.pl .
NOWE REGUŁY
Żetony Podłoża
Żetony Podłoża to nowy rodzaj żetonów, jaki mogą zawierać armie.
Żeton Podłoża można położyć tylko na wolne pole. Na Żeton Podłoża może zostać w normalny sposób postawio-
na (lub przesunięta za pomocą Ruchu, itp.) dowolna jednostka, zarówno własna, jak i wroga. Żetony Podłoża nie
są traktowane jak jednostki i nie da się ich przesuwać, odpychać, sieciować, przejmować, ranić, itd. Mogą zostać
zniszczone tylko przez atak za pomocą Żetonów natychmiastowych (Snajper, Granat, Bomba, Mała bomba). Żetony
Podłoża nie blokują linii strzału – można w normalny sposób strzelać ponad nimi. Żeton Podłoża nie liczy się przy
sprawdzaniu zapełnienia planszy (dotyczy to Bitew wywołanych automatycznie przez zapełnienie planszy).
A:
Michał Oracz
I:
Michał Oracz
I:
Jakub Jabłoski
S
:
Maciej Mutwil
P G
. . U
- G
tel./fax. +48 32 334 85 38
portal@portalgames.pl
www.portalgames.pl
P:
Za pomoc w kreowaniu armii: Rafał Szyma; za pomoc w testach armii: Russ Williams, Anna Skudlarska, Mi-
chał Herda, Marek Szumny; za wsparcie: Giles Pritchard; za pomoc w tworzeniu instrukcji: Russ Williams, Anna Skudlarska,
Rafał Szyma, W. Eric Martin, Łukasz Piechaczek.
4
1
SZTAB
SHOTGUN
1
1
STRZELEC
1
SIECIARZ
1
ODPYCHACZ
1
Atak wręcz. Pancerz i Wytzymałość. odepchnięcie – w każdej
swojej turze (również w turze, w której został zagrany na plan-
szę) może za darmo odepchnąć jedną jednostkę przeciwnika.
Cecha specjalna –
Wszystkie własne sąsiednie
jednostki otrzymują 1
dodatkowy punkt Wytrzy-
małości (gdy jednostka
otrzyma jedną ranę, nie
ginie, a zamiast tego należy
położyć na niej znacznik
rany). Jeśli jednostka taka
przestanie być bezpośred-
nio w sąsiedztwie ze Szta-
bem lub gdy Sztab zostanie
zasieciowany, natychmiast
traci ów dodatkowy punkt
Wytrzymałości (jeśli
pozostawała na planszy
tylko dzięki niemu, ginie
natychmiast).
Cecha specjalna –
Wszystkie własne sąsiednie
jednostki otrzymują 1
dodatkowy punkt Wytrzy
małości (gdy jednostka
otrzyma jedną ranę, nie
ginie, a zamiast tego należy
Trafia pierwszą wrogą
jednostkę na linii strzału.
Jeśli cel stał bezpośrednio
przy Shotgunie, otrzymuje
3 rany. Jeśli był oddalony
o jedno pole - 2 rany. Jeśli
był oddalony o dwa pola -
tylko 1 ranę. Jeśli był odda-
lony o trzy lub więcej pól,
w ogóle nie otrzymuje ran.
Na Shotgun nie działają bo-
nusy, które zwiększają siłę
strzału. Jednostkę trafioną
strzałem z Shotguna w
normalny sposób chroni
Pancerz.
Trafia pierwszą wrogą
jednostkę na linii strzału.
Jeśli cel stał bezpośrednio
Atak strzelecki.
Atak strzelecki.
Atak strzelecki.
Sieć.
Sieć.
Sieć.
Atak wręcz. Pancerz i Wytzymałość.
swojej turze (również w turze, w której został zagrany na plan
szę) może za darmo odepchnąć jedną jednostkę przeciwnika.
Cecha specjalna –
Trafia pierwszą wrogą
Atak wręcz. Pancerz i Wytzymałość.
X
X - liczba żetonów
1
Zadaje 1 ranę dowolnemu
wrogiemu żetonowi na
planszy. Nie działa na
Sztab przeciwnika.
SNAJPER
SIERZANT
1
Połączone z Sierżantem jednostki
mogą wykonać jeszcze raz swój
atak w segmencie inicjatywy o 1
niższym. Jeśli jednostka sama
z siebie wykonuje dwa ataki, wtedy
dodatkowy trzeci atak nastąpi
w trzecim, kolejnym segmencie.
Jeśli jednostka wykonała swój nor-
malny atak w segmencie inicjatywy
0, w tym wypadku nie może już
wykonać dodatkowego ataku.
Zadaje 1 ranę dowolnemu
Zadaje 1 ranę dowolnemu
Połączone z Sierżantem jednostki
mogą wykonać jeszcze raz swój
atak w segmencie
niższym. Jeśli jednostka sama
z siebie wykonuje dwa ataki, wtedy
dodatkowy trzeci atak nastąpi
Strza³ snajperski
Strzelec może wybrać, która wroga jednostka na linii strzału zostanie
przez niego trafiona (czyli nie musi to być zawsze pierwsza wroga
jednostka na linii strzału). Jednostkę trafioną Strzałem snajperskim
Połączone z Sierżantem jednostki
wrogiemu żetonowi na
planszy. Nie działa na
Sztab przeciwnika.
w normalny sposób chroni Pancerz.
1
MŁOT
BITWA
SZPIEG-CZYSCICIEL
2
5
Rozpoczyna się Bitwa.
Nie można jej zagrać, jeśli
którykolwiek z graczy
pociągnął swój ostatni
żeton. Po Bitwie tura
gracza się kończy.
Atak wręcz.
Atak wręcz.
Atak wręcz.
Szpieg
Jednostka może przyłączać się do wrogich Modułów (lub Sztabów)
tak jakby były to Moduły (lub Sztaby) własnej armii i po przyłączeniu
automatycznie korzysta z dawanych przez nie bonusów (Moduł nadal
jednak może dawać bonus również własnym przyłączonym jednost-
kom). W przypadku połączenia z wrogim Medykiem, gdy Medyk ten
ma możliwość przejęcia obrażeń Szpiega albo własnej przyłączonej
jednostki, wtedy decyduje gracz kierujący Medykiem.
Atak wręcz. Szpieg.
Atak wręcz. Szpieg.
Atak wręcz. Szpieg.
OFICER I
2
Zwiększa o 1 siłę ciosu
własnych podłączonych
jednostek.
Zwiększa o 1 siłę ciosu
własnych podłączonych
jednostek.
Zwiększa o 1 siłę ciosu
SZPIEG-STRZELEC
2
Atak strzelecki. Pancerz.
Szpieg.
STALOWY BOKSER
2
RUCH
2
Przesuń dowolny własny
żeton o jedno pole i/lub
dowolnie go obróć. Żeton
moża przesunąć tylko na
wolne pole.
Atak wręcz
w inicjatywie 2 i 1.
Atak wręcz
w
Atak strzelecki. Pancerz.
Atak strzelecki. Pancerz.
Szpieg.
Atak wręcz
Przykład strzału Wyrzutni rakiet
Wyrzutnia wystrzeliwuje rakietę na sąsiednie pole w kierunku linii
strzału. Jest ono akurat niezajęte przez wrogą jednostkę, więc rakieta
może przebyć jeszcze dwa pola (o ile również nie będą one zajęte
przez wrogie jednostki). Nie muszą to być pola ustawione w linii pro-
stej, więc gracz decyduje, że rakieta skręca w prawo i przelatuje nad
polem zajmowanym przez inną jednostkę Nowego Jorku, po czym
skręca w lewo na pole zajmowane przez Sztab Hegemonii. Zostaje on
trafiony i otrzymuje 3 rany.
OFICER II
2
Zwiększa o 1 siłę strzału
własnych podłączonych
jednostek.
Zwiększa o 1 siłę strzału
własnych podłączonych
jednostek.
Zwiększa o 1 siłę strzału
WYRZUTNIA
RAKIET
1
2
ODEPCHNIECIE
1
Jedna z własnych jednostek
odpycha jedną sąsiadującą
z nią jednostkę wroga tak,
by odległość pomiędzy nimi
zwiększyła się o 1 pole. Wróg
może zostać odepchnięty tylko
na wolne pole. Jeśli do wyboru
jest kilka możliwych pól, na
jakie wróg może zostać ode-
pchnięty, odpychany decyduje,
na które zostanie przesunięty.
STRZELEC WYBOROWY
Wystrzeliwuje rakietę
na sąsiednie pole w
kierunku linii strzału,
następnie rakieta może
przebyć jeszcze dwa pola
(niezajęte przez wrogie
jednostki), niekoniecznie
w linii prostej. Pierwsza
napotkana przez rakietę
wroga jednostka (w tym
Sztab) zostaje trafiona i
otrzymuje 3 rany. Na Wy-
rzutnię rakiet nie działają
bonusy, które zwiększają
siłę strzału. Jednostkę
trafioną strzałem z Wy-
rzutni rakiet w normalny
sposób chroni Pancerz.
Atak strzelecki.
Strzał snajperski.
Wystrzeliwuje rakietę
na sąsiednie pole w
kierunku linii strzału,
następnie rakieta może
przebyć jeszcze dwa pola
(niezajęte przez wrogie
Atak strzelecki.
Atak strzelecki.
Strzał snajperski.
Wystrzeliwuje rakietę
trafiony i otrzymuje 3 rany.
trafiony i otrzymuje 3 rany.
trafiony i otrzymuje 3 rany.
ZWIADOWCA
2
Zwiększa o 1 inicjatywę
włąsnych podłączonych
jednostek.
Zwiększa o 1
włąsnych podłączonych
jednostek.
Zwiększa o 1
GLINIARZ
2
Atak wręcz.
Atak wręcz.
Atak wręcz.
MINA
2
Żeton Podłoża. Jeśli jakakolwiek własna lub wroga jednostka (oprócz Sztabu)
znajdzie się na polu z Miną, zarówno ona, jak i Mina, automatycznie zostają
zniszczone i usunięte z planszy. Medyk może w normalny sposób przejąć obra-
żenia zadawane przez Minę. Jeśli na polu z Miną znajdzie się Sztab, Mina zostaje
automatycznie zniszczona, nie czyniąc Sztabowi żadnej szkody.
Żeton Podłoża. Jeśli jakakolwiek własna lub wroga jednostka (oprócz Sztabu)
znajdzie się na polu z Miną, zarówno ona, jak i Mina, automatycznie zostają
zniszczone i usunięte z planszy. Medyk może w normalny sposób przejąć obra
żenia zadawane przez Minę. Jeśli na polu z Miną znajdzie się Sztab, Mina zostaje
automatycznie zniszczona, nie czyniąc Sztabowi żadnej szkody.
Żeton Podłoża. Jeśli jakakolwiek własna lub wroga jednostka (oprócz Sztabu)
2
3
Plik z chomika:
dragonit19
Inne pliki z tego folderu:
Neuroshima Hex Nowy Jork (3.0).pdf
(3095 KB)
Inne foldery tego chomika:
dancer
Death Breath
Mephisto
Missisipi
Neodżungla
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin