Ciekawoć, to pierwszy stopień do piekła Ilekroć rozpoczynasz kampanię w karczmie, ginie mały kotek z almanachu MG Od autora Moja kropelka do kufelka. Znów miało być inaczej, a wyszło jak zwykle. Na ostatniš chwilę mini scenariusz względnie uniwersalnie fantasy, dla raczej poczštkujšce drużyny, a jak kto chce to i urban-, horror w zasadzie z kosmetycznymi przeróbkami. Scenariusz, z którego bohaterowie graczy mogš wycofać i w każdej chwili. I lepiej by było dla wszystkich by to zrobili. Prolog - Wszyscy zginiemy ponury toast na moment mšci atmosferę, ale już po chwili wszystko wraca do normy. Za oknami ćwierkajš ptaki, połšczone stoły rozbrzmiewajš miechem biesiadujšcych wieniaków, stojšca za konturarem starsza pani Gillian powraca do wycierania kufli. Karczma Siedzicie w karczmie Pod Wschodzšcym Słońcem. To niewielki zajazd gdzie na trakcie, mimo, że pewnie leciwy, pięknie odnowiony, czysty, radosny i pachnšcy dobrym jedzeniem, jakby przeszedł włanie kuchennš rewolucję. Prowadzšca go pani Gillian odkłada kufle by pokroić pięknie pachnšce ciasto, które włanie młodziutki kucharz przyniósł z kuchni. Mšż gospodyni wytacza z zaplecza kolejnš beczkę gorzałki, dwie horze dziewczyny uwijajš się jak frygi. W koncie przycupnšł przygłuchy ni to stajenny, ni ochroniarz, szczerzy w umiechu krzywe zęby, zajadajšc pajdę chleba ze smalcem. W karczmie trwa włanie przyjęcie. Przy połšczonych stołach biesiaduje kilkanacie osób, cała okoliczna wie. Bohaterkš imprezy jest mała dziewczynka w pięknej białej sukience, z zawadiacko przekrzywionym wiankiem na głowie. Tej pełni Bianka po raz pierwszy brała udział w Tańcu Luny. Słowem panuje pełna sielanka. I nawet trudno wyhaczyć jakš ponurš plotkę, cień questa, można jedynie dowiedzieć się, że: 1. Czarownik z zielonej wieży został pokonany 2. Opętany likantropiš drwal odmieniony 3. Troll spod na pół zawalonego mostu, przeszedł na królewski żołd i zajšł się jego (mostu) naprawš. 4. Zbóje przy trakcie czekajš na proces w pobliskim miasteczku 5. Woda w studni w wiosce od paru dni znów jest zdatna do picia 6. Duch nawiedzajšcy dziedziniec karczmy został skutecznie wyegzorcyzmowany Atmosferę psuje tylko siedzšca w kšcie tajemnicza zamaskowana postać. Wielki ponury zakapturzony typ bawi się dziwnš kostkš z ruchomymi ciankami z których każda wyłożona jest kryształkami w szeciu kolorach. Co pewien czas gestem zamawia kolejny kieliszek, by po chwili wznieć go w ponurym toacie Wszyscy zginiemy. Jakiekolwiek próby interakcji zbywa burczeniem. Kotek W pewnym momencie uwagę drużyny musi zwrócić kotek, małe pocieszne stworzonko na rękach Bianki, o ile byli uważnie prezent, jaki włanie otrzymała. Po chwili jakim zbiegiem okolicznoci, może w momencie gdy Bianka upuszcza go na ziemię, a potem próbuje złapać, futrzak wymyka się i przedostaje do pustej na ten newralgiczny moment kuchni. Po chwili dobiega stamtšd przeraliwy krzyk. Pora na małš makabreskę. Ciałko kotka leży bowiem rozwleczone w krwawych strzępach po drewnianej podłodze. Nikt nic nie widział i nic nie słyszał. Czy drużyna będzie zainteresowana wyjanieniem sprawy? Przeszukiwania pomieszczenia wskazać mogš pierwszy trop. Jedna ze cian, na wpół zasłonięta beczkami, najwyraniej została dostawiona. Jasno na to wskaże jej opukanie, ewentualnie niewielki przewit, ukruszenie pomiędzy cegłami. Na dobrš sprawę co wielkoci szczura mogło by się przez niš przecisnšć. Gillian będzie protestować przeciwko aktywnoci drużyny. Nie zgodzi się na rozwalenie ciany czy podobne działania. Nie wie nic konkretnego, ale do ponurej niegdy historii karczmy lepiej nie wracać. Ponura postać kwituje wydarzenia kolejnym toastem. Bianka płacze, atmosfera przy stole robi się nie fajna. Wšsaty czerwony wujek próbuje opowiadać jaki wic. Przedsionek Jak można by się domylać analizujšc kubaturę karczmy, za cianš znajduje się redniej wielkoci pomieszczenie. Jego podstawowe wyposażenie do wielki toporny stół z dawno zaschniętymi ladami krwi, poumieszczane przy cianach pełne szpikulców stojaki, zwisajšce z sufitu pordzewiałe haki. I pół oparty o stół, pół na nim leżšcy masywny szkielet. W nawpół rozłupanej czaszce, aż po rękojeć tkwi potężny tasak. I znów w tym miejscu drużyna może skończyć poszukiwania, lub też odkryć w rogu pomieszczenia ciężkš klapę prowadzšcš ku piwnicom. Piwnice Piwnice to na poły dawno zapomniany piwniczny skład, na poły więzienie. Wszędzie walajš się beczki, rozsypujšce ze staroci skrzynie, stojaki na wina. Za otwartymi ciężkimi drzwiami cel kulš się w kštach szkielety. Co pewien czas ponurš dusznš ciszę przełamie przebiegajšcy szczur. Po zbadaniu kilku korytarzy i pomieszczeń, drużyna powinna dotrzeć do masywnych ale zamkniętych tylko na klamkę wrót. Za nimi znajduje się drewniana klatka windy, zdolna pomiecić z trudem kilka osób. Przy przeciwległej cianie znajduje się kołowrót do obsługi urzšdzenia, majšcy przełożenie na dwie masywne zębatki po bokach. Powoli, obrót za obrotem, skokowo, z lekkim szarpnięciem gdy zębatki przeskakujš w coraz to niższe pozycje, urzšdzenie zjeżdża w dół. wištynia Za podobnymi jak na górze masywnymi drzwiami, drużynę znów czeka niewielki labirynt korytarzy. Tym razem nie ma jednak mowy o więzienno-piwnicznych klimatach. Całoć wnętrza wyłożona jest białym kamieniem, na którym tu i ówdzie można natknšć się na dziwne wzory wykładane z krwawego kryształu. Przy drzwiach do pomieszczeń i na rozwidleniach korytarzy można natknšć się na rzeby półnagich wojowników i wojowniczek. W skromnych pomieszczeniach gdzieniegdzie walajš się antyczne przedmioty codziennego użytku. Na pryczach po turecku siedzš szkielety obleczone w strzępy białych szat. W mini kompleksie nie sposób pobłšdzić i wkrótce drużyna powinna dotrzeć do głównej sali. Na jej rodku widnieje pokryta tajemniczymi znakami cembrowina, otoczona przez siedem szkieletów podobnych do tych poprzednich, ale w bogatszych szatach i ceremonialnych demonicznych maskach. rednica studnia-niestudnia wynosi jakie trzy metry. Nad niš kołysze się łańcuchowa winda. Kołowrót do jej obsługi znajduje się tuż obok, zardzewiały mechanizm, piszczy niemiłosiernie, ale wcišż działa. Udwig windy to ledwie dwie osoby, o przeładowaniu powinno ostrzec szarpnięcie łańcucha. Katakumby Jeszcze niżej znajdujš się na poły naturalne, na poły powydršżane komory i mały labirynt łšczšcych je naturalnych przejć i wydršżonych korytarzy. Wszystko w szaroci i ciemnoci (na szczęcie znaleć tu można pochodnie, jak i naczynia z olejem, rozwietlajšce pomieszczenia), gdzieniegdzie rozwietlanej żyłš krwawo wiecšcego kryształu. W poszczególnych komorach znajdujš się zasunięte sarkofagi z pokryte maczkiem inskrypcji, kryjšce ciała zbrojnych rycerzy. Każdy z nich otacza półkole kilku, kilkunastu bšd przybitych do cian, do walajšcych na ziemi szkieletów. Każdego z rozstajów strzeże alabastrowa figura skrzydlatego psa. A w najdalszej, najstarszej, najmroczniejszej częci znajduje się kolejne zejcie w głšb. Tym razem wšskie, zdajšce się nie mieć końca, schody wykute wokół skalnej kolumny. Jaskinie Wkrótce okazuje się, że schody wijš się wokół stalagnatu na rodku obszernej jaskini. Prowadzi z niej wiele odnóg, tworzšc całš sieć naturalnych jaskiń, tonšcych w czerwonej powiacie żył wiecšcych kryształów. Nasi bohaterowie odczuwajš coraz większe goršco. Której by drogi nie wybrać, plštanina korytarzy prowadzi cišgle w dół, najpierw oddalajšc się, a następnie zbliżajšc do centrum. Niczym narol pokrywajšca jabłko. Wokół co i rusz uwagę przykuć może nienaturalna gra cieni. Czy to przewidzenie, czy faktycznie mroczna przykurczona sylwetka majaczšca gdzie na granicy widocznoci. Ułożenie kryształu, czy para gorejšcych lepi obserwujšca każdy ruch miałków. Nagłe zawirowania powietrza, czy goršcy oddech. I w końcu wszystkie drogi dochodzš do komory u korzeni. Tam, na splecionym z ostrych kryształowych cierni tronie, spoczywa młodzieniec, w także cierniowej koronie na głowie. Odziany jedynie w biodrowš przepaskę, z grzywš blond włosów i twarzy cherubina, zdajšc się pogršżonym w głębokim nie. Jakakolwiek interakcja spowoduje, że korona rozsypie się w pył. Przebudzenie Potężna magiczna siłš odrzuca bohaterów niczym szmaciane lalki. Na ich oczach młodzieniec powstaje z tronu, przechodzšc straszliwš metamorfozę. Jego ciało zaczyna się deformować i zmieniać. Mały chłopiec ronie, a otwierajšce się oczy zaczynajš płonšć przenikliwym blaskiem. Z czaszki wyrastajš ogromne, zakrzywione rogi, zamieniajšc chłopca w demonicznš postać. Demon rozkłada szeroko ręce tym czasem przeobrażone w szponiaste łapy i przenikliwy ryk wypełnia jaskinię. Nasi bohaterowie majš teraz w zasadzie trzy możliwoci. Rzucić się do walki to będzie piękna, rozegrana na pełnych zasadach Twojego systemu rze. Epicki Total Party Kill. Ukorzyć się Jeżeli który z bohaterów się na to zdecyduje, demon wbije szpony w jego serce, powodujšc równie piekielnš metamorfozę swojego nowego czempiona. Wiać póki czas. Drogš dokładnie przeciwnš do tej, którš odbyli podczas tej przygody. Im szybciej się na to zdecydujš, tym lepiej dla bohaterów, bowiem ryk demona sprawia, że do życia-nieżycia powoli powracajš jego dawni słudzy. Od demonów, których ledwie cienie pałętały się po jaskiniach, poprzez czempionów i ich sługi spoczywajšce w katakumbach, strażnicze psy, kapłanów i akolitów ze wištyni, ich antycznych strażników, wszystkich przeklętych więniów, po obrastajšcy plugawym ciałem szkielet rzenika, który podnosi się zzza stołu wyrywajšc tasak z własnej czaszki. Epilog Wszyscy zginiemy. w pustej izbie karczmy zakapturzona postać wznosi ponury toast na czeć naszych bohat...
polonusx