Niepewny grunt.pdf

(118 KB) Pobierz
Niepewny grunt - POLTERGEIST
http://7thsea.polter.pl/Niepewny-grunt-c6456?view=drukuj
Niepewny grunt
Tłumaczenie z NOM: Scenariusz I
Autor:
Dariusz 'deem' Michnowski
Niepewny Grunt
Słowem wstępu
Niepewny grunt
autorstwa Patricka Kapery jest pierwszym z serii pięciu
krótkich scenariuszy, które Mistrz Gry może z łatwością wpleść w swoją
kampanię jako przerywnik lub zalążek nowej historii. Bohaterowie trafiają na
ślad twierdzy jednego z vodacciańskich wielmożów, która wieki temu dosłownie
zapadła się pod ziemię. Plotka głosi, że szlachcic ten zebrał w swoim skarbcu
ogromną kolekcję syrneńskich artefaktów, które teraz czekają na pierwszego
śmiałka, jaki zdoła do nich dotrzeć.
Część pierwsza.
Ostatnio u wybrzeży Vodacce odnotowano niewielkie trzęsienie ziemi, które spowodowało osunięcie się części klifu
na wyspie Faliscich, ukazując pogrzebaną od lat twierdzę. Pozostała część gruntu, na której wspiera się budowla
jest bardzo niestabilna i co jakiś czas kolejne fragmenty murów spadają do morza. Niektórzy twierdzą, że mieszkał w
niej Carlo Umberto Falisci, szlachcic żyjący w XIV wieku. Plotka głosi, że jego ludzie splądrowali znajdujące się na
wyspie syrneńskie ruiny, a znalezione artefakty zgromadzili w krypcie leżącej pod twierdzą. Falisci miał ich używać
do nadawania zwykłemu orężowi magicznych właściwości. W pewnym momencie jego dom „zniknął”. Dziś, kiedy
znów ukazał się światu, ci, którzy znają jego tajemnice ruszają po ukryte skarby.
W poniższym scenariuszu ważna jest kwestia czasu i należy dać to odczuć graczom. Po dwóch godzinach gry,
budowla runie do morza wraz z tymi, którzy nie zdążą jej opuścić. Sposobów na wciągnięcie graczy w przygodę jest
kilka:
Własna inicjatywa (powody osobiste)
Bohaterowie słyszeli plotki o skarbach ukrytych w ruinach i postanawiają zagarnąć je dla siebie. Później będą mogli
je sprzedać licznym kolekcjonerom lub zachować dla własnych celów. Oczywiście ich działanie może przyciągnąć, i
na pewno przyciągnie, uwagę kilku Tajnych Stowarzyszeń zainteresowanych odzyskaniem artefaktów.
Towarzystwo Odkrywców
Odkrywcy wiedzą, że szybkość działanie jest niezwykle ważna, jeśli chcą uchronić artefakty przed innym kopaczami.
Chcą, aby Bohater lub Bohaterowie dotarli do ruin najszybciej jak to możliwe, zebrali cenne przedmioty i zwrócili je
Stowarzyszeniu.
Kreuzritterzy
Kreuzritterzy od dawna są świadomi tego, co kryją krypty dworu Falscich i zrobią wszystko, aby powstrzymać
Odkrywców i im podobnych wagabundów przed wydobyciem artefaktów. Bohaterowi dostaną dokładny opis
przedmiotów, które muszą zostać odzyskane i przekazane Zakonowi; wszystkie inne mogą zachować dla siebie.
Córy Zofii
1z8
2016-02-20 23:32
Niepewny grunt - POLTERGEIST
http://7thsea.polter.pl/Niepewny-grunt-c6456?view=drukuj
Jedna z Wiedźm Przeznaczenia przepowiedziała, że ruiny kryją w sobie niezwykle niebezpieczny artefakt, który w
niewłaściwych rękach może doprowadzić do śmierci wielu niewinnych ludzi. Córy Zofii chcą zbadać ten przedmiot i,
jeśli okaże się to niezbędne, zniszczyć go.
Niewidzialne Collegium
Carlo Falisci pracował nad wieloma projektami, którymi interesuje się Niewidzialne Collegium. Dlatego wyniki jego
badań są niezwykle cenne dla innych uczonych. Collegium chciałoby położyć rękę na wszystkich artefaktach,
notatkach i planach, jakie tylko można znaleźć w ruinach.
Rilasciare
Rilasciare są przekonani, że Falisci używał zdobytych artefaktów do pogłębiania swej wiedzy na temat magii.
Przedmioty są przeklęte i muszą zostać zniszczone. Zadaniem Bohaterów jest wysadzenie w powietrze krypty wraz
z zawartością. Oczywiście eksplozja może spowodować wstrząs, który jedynie przyspieszy zawalenie się budynku.
Rycerze Krzyża i Róży
Rycerze Krzyża i Róży są bardzo zaniepokojeni odkryciem dworu Faliscich. Bohaterowie mają zdobyć artefakty w
celu zbadania ich właściwości. Jeśli będzie to możliwe, zostaną one wykorzystane w walce o sprawiedliwość. W
przeciwnym wypadku zostaną zniszczone.
Część druga
Podróż
Pierwszym krokiem dla Bohaterów jest, oczywiście, dostanie się na wyspę. Jeśli któryś z Bohaterów posiada własny
statek, będzie to zadanie stosunkowo łatwe. Jeżeli nie, będą musieli takowy wynająć. Mistrz Gry sam powinien
określić ile czasu, wysiłku oraz środków finansowych to pochłonie. Ważne jest, aby statek, którym dopłyną na
wyspę, nie był uzbrojony.
Od wyruszenia z portu, do chwili gdy na horyzoncie pojawi się zarys lądu, podróż będzie mijać spokojnie. Tak się
jednak składa, że o położeniu ruin dowiedział się również Książe Vicnenzo Caligari i zrobi wszystko, co w jego mocy,
aby zdobyć znajdujące się tam artefakty. Grupa jego kopaczy jest już na wyspie, zaś dostępu do niej broni okręt
Amo Stallis.
W momencie gdy załoga okrętu Caligariego, zauważy statek Bohaterów, odda salwę ostrzegawczą, po czym
zacznie się zbliżać. Na pokładzie jest pięć zastępów Drabów. Będą próbowali dokonać abordażu w tempie jednego
zastępu na rundę i nie poddadzą się dopóki wszyscy nie zostaną wyłączeni z walki. Kiedy Draby zostaną pokonane,
Amo Stalli
odłączy się i odpłynie, aby złożyć raport Księciu. Jest szybszy niż statek drużyny, więc wszelkie próby
pogoni powinny zakończyć się niepowodzeniem.
Klify
Do samej wyspy trzeba dopłynąć na szalupaach bowiem po tej stronie nie ma żadnej plaży i klify wychodzą wprost z
morza. Bohaterowie będą musieli znaleźć sposób na wspięcie się do twierdzy, przez cały czas unikając spadających
skalnych odłamków. Mają następujące możliwości:
1.
Wejście bez sprzętu i zabezpieczeń.
Ruiny leżą na wysokości trzydziestu metrów nad wodą. Bohaterowie mogą
się wspinać z szybkością trzech metrów na rundę. W każdej rundzie muszą wykonać test Gibkości + Wspinaczki [
PT 25]. Porażka oznacza, że postać się ześlizgnęła, ale może natychmiast wykonać następny test, aby się czegoś
złapać. Jeśli i ten się nie powiedzie, spada z klifu.
2.
Wejście z użyciem sprzętu wspinaczkowego
(jeśli ktoś pamiętał o zabraniu go). Tempo wspinaczki wynosi sześć
metrów na rundę, zaś Poziom Trudności testu Gibkości + Wspinaczki jest równy 15. Porażka oznacza, że Bohater w
danej rundzie nie przesunął się do góry.
2z8
2016-02-20 23:32
Niepewny grunt - POLTERGEIST
http://7thsea.polter.pl/Niepewny-grunt-c6456?view=drukuj
W każdej rundzie istnieje trzydziestoprocentowa szansa, że losowo wybrany bohater zostanie trafiony spadającym
kawałkiem skały. Może użyć biegłości Wspinaczka jako Aktywnej Obrony. Każda trafiona osoba dostaje 1z1 obrażeń
i musi wykonać test Gibkość + Wspinaczka, aby uniknąć upadku (PT zależy od tego, czy wspina się ze sprzętem czy
bez).
Część trzecia
Dwór
Poniżej znajduje się plan posiadłości Faliscich. Bohaterowie wejdą do środka przez zniszczoną wschodnią ścianę na
trzecim poziomie wieży.
Ludzie Caligariego są już wewnątrz i przeszukują pomieszczenia. Dwa zastępy Drabów będą czekały na Bohaterów
na trzecim poziomie wieży. Zaatakują od razu i nie przerwą walki dopóki wszyscy nie padną. Lącznie jest dziesięć
zastępów Drabów pilnujących różnych lokacji. Mistrz Gry może rzucać ich na drużynę w każdym momencie, który
uzna za stosowny. Na szczęście dla Bohaterów draby nie szukają artefaktów, a jedynie chronią osobę, która to robi.
Do tego zadania Caligari przysłał jednego z niewielu ludzi, którym ufa – swojego kuzyna Vito. Drużyna spotka go
dopiero w scenie finałowej.
Gra powinna toczyć się w szybkim tempie. Pamiętaj, że Bohaterowie znajdują się w ruinach budynku, który w każdej
chwili może runąć do morza. Co jakiś czas przypominają im o tym wstrząsy podczas, których powinni wykonać test
Gibkości + Balansowania [PT 20], aby utrzymać się na nogach. Niebezpieczne są również spadające kawałki ścian i
sufitu. Każdy trafiony takim pociskiem otrzyma 1z1 lub 2z2 obrażeń (wedle decyzji prowadzącego) i zostanie
powalony na ziemię.
Pomieszczenia dworu
1-3. Pomieszczenia te są zupełnie zawalone i nie ma szans na dostanie się do środka.
4.
Główna Galeria:
Stoi tu kilka zniszczonych kolumn, a kawałki gruzu walają się po podłodze. Na ścianach wiszą
obrazy, z których kilka jest prawie nietkniętych i może mieć znaczną wartość.
5.
Jadalnia:
Nie ma tu nic interesującego.
6.
Kuchnia:
W pomieszczeniu panuje straszny bałagan, a poszukiwania wszelkich cennych przedmiotów okażą się
bezowocne.
7.
Pokój wojenny:
Pomiędzy połamanymi krzesłami stoi prawie nienaruszony stół. Obok niego, częściowo
przysypany gruzem, leży szkielet, ubrany w resztki szat, które niegdyś mogły być strojem doradcy. Można przy nim
znaleźć trochę klejnotów niewielkiej wartości oraz klasyczny monokl zaciśnięty w lewej dłoni.
Monokl
Każdy, kto będzie patrzył przez monokl dłużej niż minutę, ujrzy blade nici przeznaczenia. Bohater będzie w stanie
określić ich kolor oraz trwałość, choć oczywiście raczej nie będzie sobie zdawał sprawy z tego, co oznaczają. Zbyt
długie wpatrywanie się w szkiełko ma swoje konsekwencje. Po dwóch minutach jest to potworny ból głowy, po pięciu
1z1 obrażeń.
8.
Pokoje gościnne:
W środkowym pokoju można znaleźć kolejny szkielet, tym razem w stroju szermierza. Gdy
któryś z Bohaterów wyjmie jego rapier z pochwy wiszącej przy boku, okaże się, że jest on (rapier) w doskonałym
stanie, jakby czas nie miał na niego żadnego wpływu.
3z8
2016-02-20 23:32
Niepewny grunt - POLTERGEIST
http://7thsea.polter.pl/Niepewny-grunt-c6456?view=drukuj
Rapier
Ostrze zostało pokryte substancją stworzoną przez Falisciego, dzięki której nigdy nie pokryje się rdzą ani się nie
stępi. Dodaje również jedną niezatrzymywaną kostkę do obrażeń broni (w sumie 3z2).
9.
Laboratorium Carlosa Faliści:
Pomieszczenie zawiera mnóstwo szklanych rurek, palników, słojów, proszków i tym
podobnej aparatury. Na stole, na środku pokoju stoi przedziwna konstrukcja, składająca się ze szklanej kuli i
wmontowanego w nią mechanicznego żyroskopu. Jest to artefakt, nad którym pracował Falisci w momencie, gdy
twierdza zapadła się pod ziemię. Nazwał go po prostu „Kulą”. W dalszym rogu pomieszczenia leży sterta
pokruszonego szkła i resztki przedmiotów o nieznanym pochodzeniu. Udany test Dowcip + Okultyzm [PT 25] pozwoli
stwierdzić, że są to pozostałości po zniszczonych artefaktach. Na krześle niedaleko siedzi szkielet w zniszczonym
przez czas stroju szlacheckim oraz z sygnetem rodu Faliscich na palcu. Do jednej z szuflad biurka wciśnięta jest
zniszczony notatnik – Dziennik Falisciego.
Dziennik Falisciego
Dziennik jest bardzo zniszczony przez czas oraz jakąś substancję, której ślady widać na jego kartach. Należy
obchodzić się z nim niezwykle delikatnie, gdyż w przeciwnym razie strony zaczną wypadać. Większa część
zawartości to schematy i formuły nieudanych eksperymentów. Głównym celem Falisciego było stworzenie
przedmiotów zrobionych przez ludzi o właściwościach takich samych jak syrneńskie. Używał on również, na żywych
jeńcach!, przeróżnych chemikaliów żeby sprawdzić czy odtworzenie tych cech jest możliwe w żywym organizmie. Na
ostatnich stronach jest opis, w jaki sposób przypadkowo uruchomił artefakt, nazwany przez siebie „Kulą”, którego
wibracje spowodowały osunięcie się pod ziemię całej twierdzy, skazując jej mieszkańców na śmierć z głodu i
pragnienia.
Kula
W tej przygodzie Bohaterowie nie będą w stanie uruchomić tego artefaktu.
10.
Magazyn:
Zebrane tu były wszelkiego rodzaju chemikalia, szklane słoje, rurki, butelki i inne przedmioty użyteczne
w laboratorium. Większość, potłuczona, leży teraz na podłodze.
11.
Kaplica:
Jedynym wartościowym przedmiotem, jaki można znaleźć wśród gruzów jest inkrustowany klejnotami
krzyż, który dawniej zdobił ołtarz.
12.
Główna klatka schodowa:
Schody prowadzą na piętro.
13.
Przejście dla służby:
W korytarzu leżą przyodziane w liberię szczątki służącego.
14.-15. Zasypane i bez dostępu.
16.
Foyer Sali Balowej:
Nie ma tu nic szczególnego.
17.
Sala Balowa:
Tuzin szkieletów służących leży w tym pomieszczeniu. Nie maja przy sobie nic cennego.
18.
Cysterna:
Jest pusta.
19.
Skład wody i zboża:
Również pusty.
20.
Krypta z artefaktami:
Pomieszczenie to zawiera kilka artefaktów, których Carlo Falisci nie zdążył zniszczyć
podczas swoich eksperymentów. Wśród nich znajdują się: żelazna rękawica, mały, lecz niezwykle ciężki metalowy
4z8
2016-02-20 23:32
Niepewny grunt - POLTERGEIST
http://7thsea.polter.pl/Niepewny-grunt-c6456?view=drukuj
sześcian oraz różdżka o długości jednego metra, z każdej strony zakończona klejnotami.Drzwi można otworzyć dzięki
udanemu testowi Otwierania Zamków [PT 25] albo po prostu je wyważając. Przed wejściem Bohaterowie spotkają
Vito Caligariego w towarzystwie dwóch zastępów Drabów. Jego pierwsza reakcją na ich widok będzie dobycie
dwóch pistoletów (przy pomocy Szybkiego Dobywania) i otworzenie ognia. Jeśli uda im się do niego zbliżyć, wtedy
sięgnie po kordelas i stawi im czoła. W momencie Dy zrozumie, ze nie ma szans na wygraną, podda się lub ucieknie.
Rękawica Thalusai
Gdy zostanie założona na dłoń, jej użytkownik otrzymuje dodatkową niezatrzymywalną kość do wszystkich testów
Krzepy. Nie można jej jednak zdjąć inaczej niż przez amputację ręki.
Ciężki Sześcian i Różdżka z Metalu
W tej przygodzie Bohaterowie nie będą w stanie uruchomić tych artefaktów.
21.
Komnaty sypialne:
W tych pokojach znajduje się mnóstwo osobistych przedmiotów o niewielkiej wartości. Są to
na przykład szczotki, grzebienie, ubrania, stare książki, naczynia i trochę niedrogiej biżuterii. W pokoju znajdującym
się najbliżej sypialni Falisciego można znaleźć ukrytą pod materacem srebrną broszę w kształcie skarabeusza.
Srebrny Skarabeusz
Jest to zdobiona klejnotami brosza mieszcząca się w zaciśniętej dłoni. Za każdym razem, gdy Bohater zbliży się na
odległość 20 metrów od źródła niebezpieczeństwa, przedmiot zacznie delikatnie wibrować. (co uznawane jest za
„niebezpieczeństwo” zależy od decyzji Mistrza Gry)
22.
Komnaty Falisciego:
Kiedyś te pomieszczenie były synonimem przepychu. Oczywiście dziś są w ruinie, ale nadal
robią duże wrażenie. Znajdują się tu prywatne rzeczy Carlo Falisciego wliczając w to jego rapier (obecnie zniszczony
przez rdzę), zbroję, drobną biżuterię, przybory do pisania i szkło powiększające. Za fałszywą ścianą garderoby
ukryta jest wyłożona kością słoniową szafka z mapami.
Schowek na mapy wyłożony kością słoniową
W jego ścianach wyżłobione są starożytne symbole i runy. W środku Bohaterowie znajdą dokładne mapy najbliższej
okolicy wraz z zaznaczonymi ruinami Syrnów, które zostały splądrowane przez ludzi Falisciego.
23.
Balkon
24.
Kwatery służby:
Oprócz przedmiotów osobistych należących do służących, w skrytce pod podłogą można
znaleźć niewielki rubin. Najwyraźniej ktoś ukradł go dawno temu.
25.
Posterunek straży.
26.
Cele więzienne:
Większość cel jest pusta, w pozostałych zaś leżą efekty nieudanych eksperymentów –
powykręcane szkielety ludzi. W pomieszczeniu najdalej wysuniętym na północ coś nadal żyje. Mierzy ponad dwa
metry i jest potężnie zbudowane. Istota z grubsza przypomina człowieka, ale jej kończyny i twarz są potwornie
zdeformowane. Kiedy ujrzy Bohaterów zacznie warczeć i opętańczo wyć. Bystrzejsi członkowie drużyny mają szansę
dojrzeć złoty kielich stojący za istotą.
Złoty kielich
Każdego dnia, o świcie, złoty kielich wypełnia się słodkawym napojem. Ten, kto się z niego napije nie będzie musiał
jeść, ani pić nic więcej przez cały dzień. Kielich był używany w czasie eksperymentów do karmienia więźniów, aby
zaoszczędzić na ich jedzeniu. Gdy twierdza się zapadła, kielich wtoczył się do celi bestii i utrzymuje ją przy życiu.
27.
Sala tortur:
Komnata zawiera szeroki wybór narzędzi służących do zadawania cierpienia, z czego większość jest
5z8
2016-02-20 23:32
Zgłoś jeśli naruszono regulamin