Marcin Petrowicz - Cronica Infernae.doc

(2889 KB) Pobierz
Do izby weszła od dawna oczekiwana osoba

Do izby weszła od dawna oczekiwana osoba. Jej brunatno-szary płaszcz nosił ślady licznych napraw, kilka łat, szwów i doszywanych elementów. Rozmowy w karczmie momentalnie ucichły, słychać było tylko trzaskanie ognia w kominku i odgłosy zamieci śnieżnej za oknem. Przybysz powoli zbliżył się do narożnego stołu, miejsca w którym co roku siadał przy opowieści. Zdjął torbę z pergaminami i ziołami, odstawił kostur na bok i wreszcie ciężko usiadł na ławie. Wszyscy stali bywalcy gospody zaczęli przysuwać w jego kierunku krzesła i rozsiedli się na nich wygodnie tworząc widownie przed gościem. Dziewka karczemna zdążyła już przynieść dzban grogu dla podróżnika. Dopiero wtedy starzec ściągnął duży szary kapelusz o szerokim rondzie. Jego błękitno-szare oczy spozierały spod krzaczastych brwi na zebranych wkoło. Nalał sobie grogu i napił się, a wszystko to odbywało się w ciszy przy pełnym skupieniu słuchaczy. Wreszcie odezwał się swoim chrypliwym, basowym głosem.

- Zmierzyłem Imperium wzdłuż i wszerz, widziałem rzeczy o jakich większości z was nawet się nie śniło, pływałem po bezkresnym morzu, zdobywałem szczyty gór srebrne, a dziś wam moi drodzy, jedną z przygód opowiem.

Na ten jeden moment wszyscy zamilkli, a świat wokół zdawał się trwać w bezruchu. Wszyscy tylko czekali, aż bajarz zacznie swoją historię...

 

 

Wstęp od Autora

Przygoda którą przygotowałem miała przede wszystkim oddawać klimat niebezpiecznego i ponurego świata Warhammera. Fabuła ma się skupić na wątkach osobistych każdego z bohaterów, bo dla nich przygotowałem ten scenariusz. Jako mistrz musisz zwrócić uwagę graczy na wczucie się w postać i jej wiarygodne odgrywanie. Będzie to opowieść o heroicznych trudach grupy wybrańców na zapomnianych przez wszystkich rubieżach Imperium. Zapraszam więc do czytania i zmierzenia się z przygodą.

 

1. PROLOGUS

Zaczyna się sesja. Jako mistrz musisz wprowadzić graczy w klimat. Odpal świeczki, puść nastrojową muzykę. Stwórz atmosferę tajemniczości i daj graczom chwilę aby ją przyswoili.

 

„Odchodzę, aby wrócić w chwale. Będziecie mieli czas żeby żyć, ale Wasz czas przeminie, a wtedy będziecie mieli czas żeby umierać. Skończy się wasza epoka, epoka ludzi. Wtedy powstanę jako pierwszy i obudzę moich braci. Będę iskrą, która rozpali żagiew waszej klęski. Minie wiek człowieka, w niepamięć odejdą wszystkie ludy. Elfy, krasnoludy, stare rasy nie pomogą, gdyż polegną z wami. Zgaśnie ogień waszego życia. Tysiące płomieni rozpali nieboskłony. Ziemia zadudni pod stopami moich braci. Świat spłynie morzem krwi. Korzystajcie z czasu jaki wam dano, bo ja powrócę, a będzie to znak, że czasu już nie macie. Nastanie era Demonicznych Panów, a ja będę jej zwiastunem.” Przepowiednia Alouth Res’a, Czarnego Powstańca, z księgi „Cronica Malleficarum” ze zbiorów Akademii Altdorfskiej.

 

To cytat z zakazanego grimuaru. Wygłoś albo przeczytaj ten tekst swoim graczom. Potem daj im chwilę ciszy, na przemyślenie tych słów. Następnie rozdaj karty postaci oraz historie.

 

Livia de Marveille

Livia to wesoła dwudziestopięcioletnia dziewczyna o długich, aksamitnych, kasztanowych włosach. Zalotne zielone oczy i ponętna, drobna i smukła figura dziewczęcia skusiło niejednego kawalera. Ubiera się w lekkie, praktyczne ubrania, zazwyczaj podróżne w odcieniach zieleni, co podkreśla jej szlachetną urodę.

Pochodzi ze słodkiej Bretonii, gdzie dorastała w pałacu w Bordelaux. Jej ojciec diuk Augistin de Raubespierre, posiadacz najlepszych winnic w regionie Morceaux upatrzył wspaniałą partię dla swojej czwartej córeczki, Livii. W wieku lat siedemnastu, panienka de Raubespierre miała wyjść za barona Jean-Pierre’a Dupre de Arginiac, czterdziestoletniego wdowca, niespełna rozumu, ale wielkiego potentata ziemskiego. Było to powodem do licznych konfliktów w rodzinie, głównie między ojcem a córką. Livia, nawet nie dawała mu złudzeń, że zgodzi się na taki ślub. Zawsze miała porywczą i nieokiełznaną naturę. Przy najbliższej okazji, miesiąc przed uroczystością, uciekła z domu. Nigdy więcej już nie zobaczyła swojej rodziny. Odnalazła się w cyrku, przybytku zabawy i rozrywki. Miała talent do gry i śpiewu, zabawiała ludzi jako akrobatka. Wśród cyrkowców została przyjaźnie przyjęta, czuła się tam jak w domu. Tam też poznała Ronsarda, jej pierwszą miłość i zgubę. Ronsard był bardem, świetnym minstrelem. Nauczył ją wiele ze swego kunsztu, jednak w cyrku zaczęli konkurować. Po czterech latach doszło między nimi do kłótni, która zaważyła o ich dalszym losie. Bard, odszedł występować na własną rękę. Livia kochała Ronsarda, ale też nienawidziła go jako rywala. On kochał ją również, ale jego dezaprobata dla jej muzyki była silniejsza. Dwa lata po odejściu Ronsarda, znowu się spotkali, kiedy występowali w tym samym pałacu w Couronne. Miał wtedy miejsce pewien tajemniczy incydent, po którym Ronsard stracił głos i dwie kończyny, a panienka de Raubespierre musiała uciekać z cyrku i przybrać nowe nazwisko. Tego dnia, aby położyć kres swojemu znienawidzonemu konkurentowi posunęła się za daleko. Podpisując cyrograf pozbyła się Ronsarda, ale cena jaką miała zapłacić, była straszliwa. Pakt z demonem został podpisany, ale panienka de Raubespierre nigdy nie zapłaciła diabłom za przysługę. Jednak te dzieje dawno minęły, a Livia stara się nie wracać pamięcią do tych przykrych chwil. Po odejściu z cyrku, jeździła po dworach jako minstrel. Wszędzie przyjmowana z aprobatą, za swoje wzruszające ballady o miłości i epickich czynach z kraju Pani Jeziora. Długi czas zajmowała czołowe miejsca wśród bretońskich bardów. Jednak ostatni rok nie był już tak płodny w pieśni, a te które stworzyła nie przypadły do gustu publice. Możliwe, że to za sprawą wizji jakie ją nachodziły, nocnych projekcji, które miały coś wspólnego z dawnymi niespłaconymi długami. Zapytała mędrca o radę, a ten wzruszając rękoma wskazał jej Altdorf, siedzibę Sigmara. Tam udając się poznała Gerharda, wielkiego duchem Sigmaritę oraz jego towarzysza Dietmara. Livia nic nie wspomniała im o swoim problemie, jednak modlitwy i stałe przebywanie w towarzystwie kapłana najwyraźniej odegnało złe duchy. Od tamtej pory podróżuje z nimi, dla bezpieczeństwa, spokoju i rzecz jasna w poszukiwaniu historii na kolejną wspaniałą balladę.

 

Gerhard  von Ebel Lehenstein

Gerhard to wierny sługa Młotodzierżcy. Fanatyczny wróg Chaosu i wszelkiego plugastwa co żyje wbrew naturze. Jego żelazna buława rozgniotła już wiele zniekształconych czaszek heretyków w imieniu Sigmara. Gerhard jest wysoki i barczysty. W swoich czarno-srebrnych szatach wygląda jak posąg. Efektu dopełnia jego sroga twarz, twarde, ostre rysy, przyozdobione blizną na policzku zawsze są niewzruszone i groźne. Choć ma on dopiero trzydzieści lat i jest krzepkim mężczyzną to jego, sięgające ramion, włosy przybrały już odcień bieli.

Gerhard von Ebel de Lehenstein pochodzi ze zubożałej szlachty. Matka umarła dwa lata po urodzeniu małego. Został mu ojciec, który był mu przyjacielem, opiekunem i przewodnikiem. Uczył go jeździectwa, szermierki, a także heraldyki i patriotyzmu. Otto von Ebel Lehenstein kochał swoją ojczyznę jak nikt inny na świecie. Miłość do Imperium i Młotodzierżcy konsekwentnie wpajał synowi. Gdy przyszła potrzeba stanął w obronie swego rodzinnego Altdorfu. Gerhard w niepokoju czekał na powrót taty. Sam wybrał się do stolicy, gdy nadeszła wieść, że atak został odparty. Nie znalazł on rodziciela w Altodrfie, ale od każdego z rycerzy w stolicy słyszał, kondolencje, wyrazy współczucia i podziękowania. Jak się dowiedział, Otto von Ebel Lehenstein poprowadził samobójczą szarżę na czele grupy zbrojnych, robiąc wielką wyrwę w regimencie wroga, zabijając jednego z oficerów i oddając życie za ojczyznę. Ciało dzielnego męża nigdy nie zostało znalezione. Sam Cesarz Karl Franz nie omieszkał złożyć listownie wyrazów szacunku, uznania, oraz przyznać pośmiertnie jednego z orderów Imperium ojcu Gerharda.

Stratę rodziciela przeżył bardzo ciężko. Ogromny ból mieszał się z nienawiścią jaką darzył, pomioty Chaosu, które zabrały mu jedyną rodzinę. Gdy słyszał o okrucieństwach jakie wyrządzili jego ojczyźnie najeźdźcy, jak Chaos splugawił ziemię jego kochanego Imperium, krew się w nim burzyła. Ukojenie znajdywał w modlitwie. Gdy spieniężył cały dobytek osiadł w klasztorze Zakonu Kowadła, oddając całą swą kiesę kościołowi. Jedyną pamiątką jaką zostawił sobie po ojcu, był medalion z cesarskim gryfonem, znak Sigmara i Imperatora. Przez siedem lat, Gerhard nosił habit mnicha i oddawał się medytacji. Po siedmiu latach był gotów żeby wyjść. Dalej jego życie potoczyło się pod opatrznością Sigmara. Ebel stał się klerykiem zakonu Srebrnego Młota, nawracał wiernych, niszczył splugawionych, odwiedzał świątynie w najdalszych zakątkach Imperium, a z czasem nawet poza jego granicami. Świątynia darzyła go zaufaniem i szacunkiem.

     W czasie jednej pielgrzymki poznał Dietmara, człowieka rozpustnego i rozwiązłego, ale w głębi serca dobrego. Było to 22 Czasu Sigmara, kiedy Gerhard razem ze swoją świtą wjechał w sam środek walki. Do małej wioski w północnym Hochlandzie, gdzie dzielny Schaß walczył ostatkiem sił w obronie chłopów przed pomiotami Chaosu. Gerhard w szale wpadł w sam środek potyczki ratując życie Dietmarowi, który od tego czasu stał się druhem i towarzyszem broni kleryka. Ponadto Schaß nawrócił się, a Gerhard został się jego mentorem, ale też i przyjacielem. Eskortując pielgrzymkę do Sanktuarium w Kevelaer, napotkali na swojej drodze Livię de Marveille. Uczestnicząc w dwóch misjach z kościoła Młotodzierżcy, dziewczyna przystała do drużyny utrzymując że poszukuje natchnienia do swej ballady, jednakże Gerhard dobrze wie, że tej dziewczynie potrzebna jest opieka Sigmara bardziej niż nowa pieśń.

 

Dietmar Schaß

Dietmar to hulaka, amant, rozpustnik i stały bywalec karczem, przynajmniej tak było do niedawna. Dzisiaj to szlachetny towarzysz Gerharda von Ebel de Lehensteina, nawrócony sługa Sigmara. Nie jest kapłanem, ale kroczy ścieżką prowadzącą ku zbawieniu. Deitmar jest średniego wzrostu, silnym, a co najważniejsze, doświadczonym mężczyzną.

Pan Schaß pochodzi z małego miasteczka na południowym zachodzie Nordlandu. Dzieciństwo spędzał w tartaku ojca z braćmi. Niełatwe było to życie. Mimo niemiłych przeżyć z domu Dietmar do dziś uwielbia drewno i zna się doskonale na jego jakości i rodzajach. Przełomowe wydarzenia zdarzyły się pewnej nadzwyczaj srogiej zimy. W całej prowincji panował głód. Konflikty w rodzinie narastały, aż pewnego dnia gdy ojciec spróbował wymierzyć cios jednemu z braci Dietmara, napotkał opór. Kompletnie pijany ojciec dostał w pysk od swojego syna. Dietmar i jego bracia uciekli jeszcze tej nocy z domu, aby nigdy więcej tam nie wrócić.

   Miał wtedy szesnaście lat. Poszli w świat, mając w kiesach zaledwie kilka szylingów. Pewna skomplikowana historia sprowadziła Dietmara do grupy banitów. Wśród nich poznał sztukę szermierczą, nauczył się radzić sobie w życiu. Dietmar wspaniale się zaanektował w półświatku przestępczym. Reivald, herszt grupy uczył go swojego fachu, tak jakby ten był jego synem.

    Grupa Reivalda Łotra stawała się jedną z najbardziej parszywych w Nordlandzie. To co ich zgubiło, to brawurowa akcja na jedną z posiadłości księcia-elektora, w której na nieszczęście przebywała jego córka. Nie trzeba chyba wspominać, że po opanowaniu pałacu chłopaki Reivalda pofolgowali sobie z córeczką księcia. Miarka się przebrała, książę Gustaw von Auslick skazał całą bandę na haniebną śmierć. Jedynym ratunkiem mogła być ucieczka do Ostlandu. Jednakże, tuż przed przekroczeniem granicy, banici wpadli w zasadzkę. Tylko Dietmar postrzelony w udo, zdołał uciec. Wpadł do rzeki i popłynął niesiony falami. Bogowie najwyraźniej mieli go w swojej opiece. Na brzeg został wyrzucony w małej wioseczce rybackiej, gdzie stał się widzem straszliwej sceny. Zwierzoludzie mordowały mieszkańców. Krew lała się strumieniami, bezlitosne potwory podpalały chaty i wykańczały ludność osady. Na jego oczach mieszkańcy Imperium, tacy jak on cierpieli z ręki zła. Nie mogąc tego znieść wpadł w szał broniąc zaciekle swych ziomków. Mimo zmęczenia i rany w nodze, Dietmar chwycił siekierę przy pasku i rzucił się na potwora atakującą niewinne dzieci. Zabił zwierzoludzia jednym ciosem. Potyczka jednak była przegrana, Schaß niewiele mógł zrobić przeciw takiej sile. Sam Sigmar musiał wtedy spojrzeć przychylnym okiem na Dietmara, gdyż nieoczekiwanie zjawił się kolejny bohater. Gerhard Ebel razem ze swoją świtą rycerzy. Kapłan wpadł w wir walki broniąc Dietmara, od niechybnej śmierci

Od tamtego momentu kiedy Gerhard uratował życie Dietmarowi, podróżują razem. Gerhard stał się nauczycielem, mentorem a zarazem przyjacielem byłego banity. Były bandyta, rozpustnik zmieniał się nie do poznania, uwierzył, że Sigmar dał mu jeszcze jedną szansę na życie. Schaß podróżując z Gerhardem wykonywał zadania dla kościoła Młotodzierżcy. W czasie tych podróży razem ze swoim druhem spotkali młodą, wesołą, towarzyską poetkę, Livię de Marveille, która przystała do ich kompanii.

 

Lazariel Verenne

     Lazariel jest czystej krwi leśnym elfem, pełną gracji istotą, emanującą harmonią i doświadczeniem. Jest on spokojny i niewzruszony, nic nie jest w stanie wytrącić go z równowagi. Ubrany jest w blado-zielony mundur, okrywa się szarą opończą, a swoją twarz zasłania szalem i kapturem. To ubranie, skórzane buty podbite futrem, łuk i plecak to jedyny jego majątek. Nic więcej nie ma, nic więcej nie potrzebuje. Przyświeca mu tylko jeden cel.

     Lazariel wychował się w puszczy Loren. Przez długi czas wiódł spokojne życie wśród elfich kniei, ze swym młodszym bratem, Karenem. Lazariel był doskonałym tropicielem i łucznikiem. Jego zdolności zrobiły z niego oficera oddziału zwiadowców strzegących granic elfich terytoriów. Wtedy też zaczęła się niezdrowa rywalizacja między Lazarielem, a Karenem. Starszy z braci Verenne nad innych parszywców znienawidził orczy pomiot. Zielonoskórzy karczujący las byli przez długi czas zmorą leśnych elfów. Lazariel pozbył się tego problemu. Zdobył on sobie tym szacunek i wysoką pozycję wśród swojej społeczności. Zarazem była to porażka Karena, któremu nie udało się osiągnąć tego swoimi środkami.

    W tym czasie zawiązała się wielka miłość między dwojgiem serc. Elleund była elfią księżniczką, wybranką Lazariela. Lata mijały, dwoje młodych pałało do siebie coraz większym uczuciem, a wszyscy wróżyli im świetlaną przyszłość. Doskonały strateg, dzielny wojownik i bohater, miał związać swoje nici losu z przepiękną księżniczką z Królewskiej Polany. Dzień zaślubin był wspaniałą uroczystością, jedynie Karena tam zabrakło. Zdawało się, że nie istnieje moc zdolna ich rozdzielić.

    Trzydzieści lat dane im było żyć w związku. Tego pamiętnego dnia horyzont pokryły czarne chmury. Do świętych gajów wkroczyła tajemnicza postać spowita obłokiem mroku. Gdy był już w samym sercu elfiej puszczy, rozpętało się piekło. Nieznajomy odkrył swoje lico, a była to twarz Karena. Z jego rąk trysnęły płomienie, a z ziemi wokół wyszły bestie Chaosu. Kiedy jego bracia ginęli w krwawej rzezi Lazariel był na krańcu puszczy ze swoimi oddziałami. Gdy przybyła odsiecz, Karen na oczach brata zabił Elleund. Lazariel stracił świadomość w tamtym momencie, szarżując w nienawistnym szale na brata. Do dziś na plecach została mu cienka, długa blizna na plecach, zadana braterskim ostrzem. Jednak większa skaza pozostała w jego sercu.

Potem nastał długi okres rozpaczy. Ogromny żal po utracie ukochanej i nienawiść do brata prowadziły go przez świat kiedy błąkał się jak opętaniec. Wiedział, że jedynym sposobem aby wskrzesić swą ukochaną było znalezienie jej ciała, albo jej krwi. Karen najprawdopodobniej ciało zniszczył, a wszyscy z rodu Elleund zginęli w walce.

Lazariel udał się na wyspę Ulthuanu, gdzie szukał pomocy. Nikt jednak nie miał takiej mocy. Verenne przez długie lata żył wśród Wysokich elfów. Dowiedział się tam o tym jak jego brat stał się potężnym demonem. Elfi magowie wiedzieli, że Karen zginął od ciosu brata, ale jego relikwie krążą po świecie, wyznawcy Alouth Res’a pragną go wskrzesić. Wtedy chęć zemsty stała się fanatycznym celem Lazariela. Jednakże nawet arcymagowie Ulthuanu nie mogli wykryć śladów Karena. Aż do pewnego dnia kiedy, przez Eter przeszła ogromna fala magii Dhaar. Wśród tej fali mędrcy Hoeth odnaleźli ślad prowadzący do Karena. Miał się on odrodzić. Lazariel tylko czekał na tą chwilę. Niezwłocznie udał się na Stary kontynent aby dokonać krwawej zemsty.

 

2. WPROWADZENIE

Przed rozpoczęciem przygody, każdego z graczy wprowadź w sytuacje w jakiej teraz się znajduje.

Gerhard

     Kolejnym powierzonym Ci zadaniem Gerhardzie jest odnalezienie, zaginionej wiek temu, relikwii. Zwą ją Łaską Sigmara, z informacji jakie posiada świątynia jest to najprawdopodobniej palec wskazujący samego Młotodzierżcy osadzony w szkatule z kryształu górskiego. Pogłoski mówią, że sam Sigmar objawił się Wielkiemu Teogoniście i wskazał miejsce cudownego przedmiotu. Będąc w Altdorfie, odpoczywając po poprzedniej krucjacie przeciwko zielonoskórym, dostałeś prywatny list od Arcylektora. Misja ma być zachowana w sekrecie, jedynie Tobie dane było poznać jej prawdziwy cel. Czym prędzej zebrałeś swoich kompanów i już kolejnego dnia byliście na trakcie. Zadaniem jest odnalezienie artefaktu, zweryfikowanie jego autentyczności i jeśli zajdzie taka konieczność, sprowadzenie go do Altdorfu. W tubusie spoczywają zwoje dotyczące Łaski Sigmara, z listu od Arcylektora wynika, że relikwia powinna się znajdować w jakowej wiosce w dolinie Bechet, na wschodnim krańcu Stirlandu tuż przy granicy z Ostermarkiem, na obrzeżu Gór Krańca Świata. Dziś jest 2 dzień Czasu Zbiorów, trzy tygodnie już minęły odkąd opuściliście Talabekland.

Dietmar

   Twój towarzysz Gerhard znów dostał zadanie od kościoła. Z dumą opuściłeś karczmę w której wtedy przebywałeś. Pamiętasz ten dzień kiedy z podniesioną piersią opuszczałeś Altdorf, aby służyć swemu Panu, Młotodzierżcy. Wiesz jedynie, że macie zbadać jakieś miejsce na końcu świata. Zadanie wydaje się absurdalne, ale skoro Kościół wzywa, ty podążasz za jego słowami.

  Dziś jest 2 dzień Czasu Zbiorów, trzy tygodnie odkąd opuściliście Talabekland. W twoim rodzinnym Nuln zapewne obchodzą teraz Tydzień Ciasta, szkoda że w tym roku nie możesz uczestniczyć w świętowaniu. Kiedy służba wzywa Ty bez zmrużenia oka wyruszasz, przekonany, że Sigmar odpłaci Ci to po śmierci w Krainie Morra.

Livia

   Odkąd przybyliście do Altdorfu czułaś się nie swojo. Gerhard był cały czas wzywany do swoich przełożonych. Ty spałaś w świątyni, jednak to Cię nie chroniło wystarczająco. Jednej nocy miałaś koszmar, pierwszy raz odkąd podróżujesz z Gerhardem. We śnie pokazał Ci się demon, ten sam u którego zaciągnęłaś dług. Domagał się zapłaty. Ból we śnie był tak dotkliwy, że jeszcze kiedy obudziłaś się cała zlana potem, w twojej głowie tętnił głucho. Wieść o wyjeździe przyjęłaś z radością. Już następnego dnia byliście na trakcie. Nie wypytywałaś dużo o misję jaka została wam powierzona, wiesz tylko że jedziecie gdzieś na kraniec Stirlandu. Dzisiaj jest 2 dzień Czasu Zbiorów, a Ty od tygodnia nie widziałaś łóżka. Wspominasz sobie teraz zeszłoroczne obchody Tygodnia Ciasta, żałujesz że jesteś w podróży, ale z drugiej strony przy Gerhardzie nie dręczą Cię koszmary.

Lazariel

Podróżujesz już kilka miesięcy po Starym Kontynencie. Wszystko wskazuje na to że liczni wyznawcy Mrocznych Bogów przygotowują się na nadejście Alouth Res’a – Piekielnego Wskrzesiciela którym najprawdopodobniej był twój brat. Z tego co wiesz ma to się stać w Noc Staruchy Morai-heg, według elfiej tradycji noc poświęconą przeznaczeniu, kiedy aktywność magiczna wzmaga się. Czasu pozostało bardzo niewiele. W drodze napotkałeś banitów, rozbójników, ale też i splugawionych Chaosu, najwyraźniej Stirland nie jest najbezpieczniejszą prowincją. Od tygodnia z tropisz maruderów. Zostali oni wysłani przez czcicieli Demonicznych Panów do miejsca, gdzie kultyści pochowali Karena.

 

3. ZAWIĄZANIE DRUŻYNY

 

Przedstawienie czas zacząć.

Teraz kiedy już każdy wie gdzie się znajduje i co robi, zaczynasz opowieść całej drużynie. Po pierwsze umieszczasz ich w przestrzeni i nadajesz koloryt światu zewnętrznemu. Narracja jest skierowana do drużyny Gerharda, ale Lazariel także może się temu przysłuchiwać, gdyż już niedługo wkroczy na scenę.

 

Jest jesień. Konie są zmęczone, wy także. W dodatku ostatnia noc wcale nie była spokojna. Deszcz padający już trzeci dzień nieprzerwanie, skutecznie utrudnia wam podróż. Krople ciężko spadają na wasze okrycia. Skórzane płaszcze, kryją was przed wodą, ale nie przed dotkliwym zimnem. Trakt którym podróżujecie jest wszędzie poznaczony kałużami błota i strumykami wody. Drzewa okraszone teraz pomarańczowymi liśćmi stoją nieporuszone patrząc na wasze zmagania. Niebo jest całe zakryte chmurami, nie zapowiada się żeby ulewa szybko się skończyła. Widoczność jest słaba deszcz zaczyna zacinać, wiatr się wzmaga. Wy nie zważając na trudy brniecie dalej.

 

Pozwól teraz aby gracze przedstawili swoje postacie. Ty tylko opisuj ponury widok dookoła. Opis środowiska i pogody musi być obrazowy gdyż będzie on im towarzyszył przez dłuższy czas. Po jakimś czasie, przerywając graczom rozmowę przeprowadź konfrontacje.

 

Konfrontacja na gościńcu

Krajobraz wokół nie zmienił się ani trochę od kilku godzin. W pewnym momencie na drodze zauważacie jakąś dużą postać, z dala widzicie tylko rosłą sylwetkę, która powoli zbliża się w waszą stronę.

 

Wysoki mężczyzna ubrany tylko w futrzane grube spodnie, wytatuowany na całym torsie i twarzy runicznymi znakami idzie w stronę bohaterów. Najwidoczniej barbarzyńca nic sobie nie robi z ulewy. Bez ogródek wyjmie wielki miecz i każe oddać broń i majątek. Nie będzie wdawał się w dyskusje z drużyną. Jeśli Livia odezwie się, bandyta zażąda także kobiety jako zapłaty za bezpieczny przejazd. Chociaż groźba wydaje się absurdalna to gracze mają jasno do wyboru walkę albo oddanie swoich kosztowności. Niezależnie od decyzji napastnik zaatakuje drużynę, a do walki dołączy pięciu podobnych mu maruderów. [Przeprowadź dynamiczną potyczkę w błocie i krwi. Do walki użyj statystyk zbójów z podręcznika.] Kiedy bohaterowie nie będą mogli sobie poradzić, do walki wkracza Lazariel. Drużyna Gerharda widzi tylko jak strzały po kolei godzą w dwóch napastników. W sam wir rzuca się Verenne. Opisz graczom szybkość i zwinność walczącego elfa. Po walce deszcz powoli ustaje, a pogoda ucisza się.

   Ciała leżą w błocie, ich krew barwi kałuże. Teraz jest chwila aby drużyna Gerharda zapoznała się z elfem. Lazariel przeszukując, ciała zwróci uwagę na to, że ich przywódca na dłoni ma znamię Chaosu. Poza tym ten sam banita ma przy sobie list od Jutona von Pluck’a, heretyka który wysłał tą grupę. Wynika z tego, że Harvarr, dowódca banitów, miał się stawić za niespełna tydzień w Zatrast w dolinie Bechet. Na szyi ma zawieszony amulet z rubinem osadzonym w krzyżu Chaosu, to znak rozpoznawczy kultystów. Jeżeli ktoś dokładnie będzie oglądał ten przedmiot zobaczy coś maleńkiego zatopionego w rubinie. To ząb Karena, do rytuału wskrzeszenia. Ta grupa barbarzyńców to wysłannicy, których Lazariel ścigał od dłuższego czasu. Chcą czy nie chcą, droga elfa, pokrywa się ze szlakiem Gerharda, a razem zawsze bezpieczniej. Ten fakt powinien zmusić graczy do współpracy.

 

Odpoczynek po walce

    Pogoda już tak nie doskwiera, wyszło nawet słońce. Trakt jak widać ciągnie się daleko przez las. W tym dniu nie stanie się już nic specjalnego. Za pomocą opisów pogody uspokój trochę graczy po potyczce. Ten dzień poświęć mistrzu na zapoznanie się drużyny. Opisz czasem spostrzeżenia postaci dotyczące ich współtowarzyszy, jakieś rozmyślania, wątpliwości. Elf będzie na pewno obiektem uwagi, w końcu jest nowy w kompanii. Wieczorem zatrzymają się na postój.

   Warta będzie spokojna. Pogoda oddaje nastrój jaki otacza bohaterów. Nocne niebo jest bezchmurne, można oglądać gwiazdy i księżyce w kwarcie. Powietrze po deszczu jest świeże i rześkie.

Troje z drużyny miało sny. Livia swojego nie pamięta, ale wie że był to nie przyjemny sen. Gerhardowi śnił się ojciec opowiadający historię Imperium. Dietmar w nocy wspominał o karczmach, kobietach i świętowaniu tygodnia Ciasta. Gerhard wstanie wraz ze świtem aby przygotować się do modlitwy. Zaraz potem obudzi Dietmara i Livię aby razem z nim prosili o błogosławieństwo Sigmara na kolejny dzień.

 

4. KOSZMARY

 

„Jakoż zaledwie kogut o świcie zapieje, Ty wstaniesz pierwszy by do hołdu należnego swemu Panu się przysposobić. Licem staniesz w jutrzenki stronę, gdyż Sigmar to kolejny raz pozwolił Słońcu promienić na ten padół. Raz odmówisz ‘Litanije Wiernego’ ku Panu Swemu, a potem na kolana padnij i rozpocznij modły. W obiedwie ręce chwyć symbol młota i komety o dwóch ogonach, tedy milszy będziesz Sigmarowi. Gdy takoż stosowne poczynisz bracie przygotowania, łacniej twe słowa popłyną ku Panu i jako srebrnopióre jaskółki w niebo wzlecą. Tak każdego rana kieruj swoje słowa i serce ku Młotodzierżcy. „

Modlitwa Zaranna z „Salve Sanctae Sigmar ”, pióra Rezista Karevosa Zakonu Kowadła.

 

Kolejny dzień jest także spokojny. Opisz im przyrodę, jesień jako porę przemijania. Liście opadające z drzew, nadchodząca zima. Daj graczom do zrozumienia, że jedzenia zostało im stanowczo za mało.

Jeżeli pójdą na polowanie, mogą próbować wytropić jakąś zwierzynę. Jedynie Lazariel i Dietmar znają się na tym. Jeżeli pójdą we dwóch uda im się wytropić kilka królików, poza tym elf znajdzie tropy wilków i niczego innego.

Ten dzień ma wprowadzić graczy w klimat podróży. Niech poczują dyskomfort spania w obozie i wielotygodniowej wędrówki. Jedzenie jakie spożywają nie jest smaczne, suchary są twarde, a mięso żylaste i bez smaku.

Jeżeli gracze są mało aktywni opisz im kilka wspomnień. Lazariel myślami krąży wokół Elleund, Livia wspomina Ronsarda, Gerhard myśli o śnie w którym widział ojca, a Dietmar przypomina sobie chwilę w której spotkał Sigmaritę.

 

Noc Koszmarów

    Jeszcze podczas rozbijania obozu usłyszą wycie wilków, które nadchodzi z kilku kierunków. Nagle kończy je przeraźliwy pisk, ze strony, w którą zmierzacie co wszyscy z łatwością ocenią. Był to dość daleki odgłos, ale powinien zmusić bohaterów do wystawienia straży.

Wszystkie warty poprowadź każdemu z graczy osobno zwracając uwagę na klimat grozy. Nieprzywiązane konie mogą uciec ze strachu podczas warty Lazariela.

    Warta Gerharda, będzie najbezpieczniejsza. Jednak gracz nie może o tym wiedzieć. Noc jest jasna i gwieździsta. Gerhard słyszy jakiś niepokojący odgłos w lesie, w oddali odzywa się wilk. W krzakach coś szeleści. Kiedy kapłan podejdzie, krzew ucichnie. Kilka razy przedstaw mu takie niepokojące dźwięki wokół obozu. Jeżeli wreszcie rozchyli gałęzie krzewu, wyskoczy na niego łasica, rzucając się na rękę, którą odruchowo Gerhard się zasłonił. Ta sytuacja powinna zaskoczyć i wystraszyć.

   Warta Livii. Dziewczyna co chwila będzie słyszała tajemnicze odgłosy w lesie, może faktycznie się coś tam czai, a może to strach szepcze jej do ucha. Coś mignie przez księżyc, ptaki? Jakiś kształt zawiruje między drzewami, ale po przetarciu oczu nic nie zobaczy. Ma czuć przerażenie, jest bardem, kobietą, , nieprzyzwyczajoną do nocnej warty w dzikim lesie. Dźwięki jakie usłyszy przeszyją ją dreszczem, złowieszczy pisk będzie wibrował w jej głowie jeszcze długo po tym jak umilknie. Zgroza nie pozwoli Livii na wydobycie głosu z gardła. Kolejne piski pojawią się już o kilka metrów od niej. Wszystko rozgrywa się tak szybko, że nie pozwala jej nawet zareagować. Sparaliżowana wycofa się pod drzewo, wtedy poczuje na swoim ciele zaciskające się gałęzie. Świat zaczynie wirować, a zemdlona kobieta osunie się na ziemię, a w tym samym momencie obudzi się Dietmar obok którego upadła wartowniczka. Jeżeli Schab nie obudzi reszty drużyny to podnosząc Livię zobaczy na jej czole jaśniejący znak, który momentalnie zniknie. Może było to tylko przewidzenie związane ze zmęczeniem. Jeżeli natomiast spróbuje sobie przypomnieć znak i odtworzyć pokazując reszcie (test łatwy +10 Siły Woli), Lazariel może skojarzyć go (test przeciętny Inteligencji) z runą Alouth Res’a. Livia ma gorączkę która do świtu minie. Dziewczyna obudzi się dopiero rano zmęczona po nocnych halucynacjach i koszmarach jakie jej towarzyszyły.

    Na warcie Dietmara też wprowadź motywy narzucające klimat grozy. Kroki, szczęk metalu, dźwięk galopujących koni w oddali. Szczególną uwagę przykuje kruk na tle księżyca, który też po pewnym czasie zniknie jak widmo. Wszystkie te projekcje będą tworami jego imaginacji. Poza tym może zauważyć, że Livia ma dreszcze i coś szepcze przez sen. Słowa są niezrozumiałe, ale wydaje się przed czymś bronić.

    Lazariel jest elfem, warta nocna wśród drzew nie jest dla niego niczym nowym. Czymś specjalnym będzie kolejny element powiązany z naszą fabułą, tym razem nie będzie to halucynacja, ale coś jak najbardziej prawdziwego.

 

„Drzewa śpią, słyszysz tylko szum liści pobudzany lekkim wietrzykiem. Cisze przerywa tylko pohukiwanie sowy. Stoisz na warcie już jakąś godzinę. Coś Cię nagle zaniepokoiło, coś nienaturalnego jest w tej sytuacji. Wiatr ustał, płomienie ogniska trochę przygasły, blask księżyców też jakby daje mniej światła. W jednym momencie usłyszałeś przeraźliwy pisk, jakby kobiecy, wibrujący, o dziwo nie zbudził on twoich towarzyszy, choć źródło dźwięku nie mogło być daleko. Ty natomiast słysząc ten krzyk upadłeś z bólu na kolana, rana na twoich plecach odezwała się piekącym bólem. Po chwili kompletnej ciszy z drzew nieopodal zrywają się ptaki z krzykiem. Przez niebo przeleciał szybko jakiś duży kształt zasłaniając Ci światło księżyców. Miarowy łopot wielkich skrzydeł oddali się powoli w kierunku doliny Bechet, waszego celu.”

(30% szans na to, że Gerhard lub Dietmar się obudzą.)

 

5. TRUP I SKAŁA

Rano nasi bohaterowie z pewnością nie obudzą się wypoczęci. Livii nie będzie dolegać nic poza zmęczeniem. Po znaku na czole nie zostało ani śladu. Dietmar też nie spał spokojnie. Lazariel wciąż czuje cień bólu w ranie zadanej mieczem brata. W najlepszym stanie jest Gerhard. Mimo tak męczącej nocy kapłan, zaprosi Livię i Dietmara do wspólnej modlitwy. Jeżeli gracze nie wyjawią sobie nawzajem co działo się na ich wartach powinieneś dyskretnie zwrócić uwagę każdemu z graczy na zmęczenie i wygląd ich współtowarzyszy. Pamiętaj o trudach podróży i kurczących się zapasach. Dzień jest chłodny, przy ziemi unosi się poranna mgła która zniknie dopiero koło godziny jedenastej. Jadąc dalej teren zaczyna się różnicować, trakt prowadzi pagórkami w górę i w dół.

 

Ciało na trakcie

Około godziny 15 widzą w dali jakieś ptaki krążące w jednym miejscu. Obiektem zainteresowania kruków jest konający człowiek. Ciało leży pod drzewem, przy trakcie który jest cały we krwi. Najwidoczniej coś go przeciągnęło pod wielki dąb przy drodze, o czym świadczą smugi juchy. Trup ubrany jest w lniany, brązowy, wieśniaczy strój. Nosi na piersi ślady po pazurach, rozmiarami pasującymi do niedźwiedzia. Z twarzy niewiele mu zostało, jeden policzek jest odgryziony całkowicie ukazując żółte powykręcane zęby. Druga połowa twarzy nosi także głębokie rany po pazurach. W lewym oczodole nie ma oka. Jego prawa noga urwana z ogromną siłą w kolanie leży kilka metrów dalej, natomiast lewa ręka jest odgryziona w łokciu przez jakieś nadzwyczaj silne zwierze. Ten człowiek umarł kilkanaście godzin temu. ( Poznanie tych wszystkich informacji dotyczących jego ran wymaga wymagającego testu Int –10.) Livia widząc tego trupa momentalnie zwymiotuje i od razu się oddali, aby nie patrzeć na ten przerażający widok. (Pozostali bohaterowie muszą wykonać test SW aby powstrzymać wymioty.) Przyglądając się trupowi, można jakiś kawałek pergaminu przybity do drzewa za nim. Napis na nim jest poplamiony krwią i niewyraźnie napisany koślawymi literami. (Należy zdać przeciętny test Inteligencji aby przeczytać całość.).

„Przyzwyczajajcie się, gdyż ten pierwszy będzie zwiastunem legionu kolejnych”.

Ktoś w miarę spostrzegawczy (przeciętny test na Spostrzegawczość) ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin