potwory.doc

(103 KB) Pobierz

-- OŻYWIEŃCY --

 

Stary Świat jest magicznym miejscem. Ożywieńcy, tacy jak wampiry i szkielety, chociaż nie pojawiają się często, stanowią jednak normalny element rzeczywistości. Często te istoty są kontrolowane i wykorzystywane bezpośrednio przez nekromantów albo inne złe, posługujące się magia stworzenia.
Szkielety, mumie i zombi, jak opisano dalej, działają skutecznie tylko wtedy, gdy są kontrolowane - przez przyjaznych nekromantów, znajdujących się w odległości do 24 m od nich albo przez potężnych ożywieńców -bohaterów lub herosów. W tym drugim przypadku niepotrzebne są zdolności nekromanty. Osoba kontrolująca może zapanować jedynie nad ilością istot, równą jej Inteligencji. Ożywieńy - hohaterowie i herosi nie muszą hyc kontrolowani.



 

G N I L E C

 

Gnilce były dawniej wielkimi, drapieżnymi ptakami, zamieszkującymi północne tereny Gór Krańca Świata. Teraz trudno je rozpoznać, gdyż zawładnął nimi Chaos i wypaczył je do ich obecnej formy. Są wielkimi ptakami- ożywieńcami, służącymi obecnie siłom Chaosu jako powietrzni zwiadowcy 1 wojownicy. Czasami noszą jeźdźców - przeważnie małych, zmutowanych goblinów Chaosu -uzbrojonych w lance i łuki. Gnilce nie mogą nosić cięższych jeźdźców.
W czasie walki, w pojedynczej rundzie, gnilec atakuje dwukrotnie uderzeniami szponowi raz ugryzieniem (.dziobnięciem).

Budowa ciała: Gnilce są szkieletami latających bestii, podobnymi nieco do ptaka, ale z błoniastymi skrzydłami i ogonami, przez co przypominają nietoperze bądź pterodaktyle. Gnilec ma około 2 metrów wysokości, a rozpiętość skrzydeł wynosi 5 - 7 metrów.

Charakter: Chaotyczny.

Cechy psychologiczne: Gnilce wzbudzają strach w żywych istotach, same są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne. Gdy nie noszą jeźdźców podatne są na niestabilność.

Zasady specjalne: Pomimo swoich skrzydeł, które wyglądają na podarte, gnilec lata jak istota pikująca, zaś Szybkość podana w charakterystyce dotyczy wyłącznie poruszania się po ziemi. Gnilec bez jeźdźca może unieść w szponach jedną istotę wielkości goblina lub mniejszą. Do porwania ofiary z ziemi wymagane jest udane trafienie oboma szponami. Ulubioną taktyką walki jest upuszczanie ofiar z dużej wysokości.

Charakterystyka podstawowa

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

33

0

3

3

11

40

3

-

29

10

29

29

-

 

* * *


 

G H O U L

 

Ghoule są ludźmi, którzy stali się ożywieńcami, dlatego, iż odżywiali się w szalony sposób - zjadali ludzkie zwłoki. Są to nędzne, piszczące potwory, groźne tylko w duże liczbie. Można je czasami zobaczyć w nocy na cmentarzach albo na pobojowiskach. Zupełnie nie można na nich polegać w walce - uciekają z wrzaskiem i zawodzeniem, gdy okaże się, że przegrywają. Ghoule atakują swoimi brudnymi pazurami, co daje im ekwiwalent dwóch ataków szponami.

Budowa ciała: Ghoule przypominają ludzi, ale brakuje im ludzkiej gracji w ruchach i wyglądzie. Mają wiotkie i pochylone ciała, złośliwe i wypaczone twarze, a ich zęby są często zaostrzone i przerośnięte.

Charakter: Zły.

Zasady specjalne: Trafienia zadane przez ghoule są jadowite - ofiary muszą wykonać udany test zatrucia albo zostaną sparaliżowane na K8+4 rundy. Jeżeli przeciwnik ghoula ucieka z pola walki, a pomiędzy nimi znajduje się jedno lub kilka martwych ciał - nawet zabitych ghouli - ghoul musi wykonać test SW. Jeżeli będzie; on nieudany, prześladowca porzuci pogoń i będzie się pożywiał, aż zostanie zaatakowany.

Charakterystyka podstawowa

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

25

0

3

4

5

30

2

43

6

18

43

43

-

 

* * *


 

L I C Z

 

Licze są ożywieńcami- nekromantami. Stali się odrażającym! i cierpiącymi istotami, przez lata uwięzionymi w diabelskiej matni. Ich umysłowe i cielesne funkcje podtrzymuje potężna magia, ale ciała rozkładają się tak, jak gdyby byli prawdziwymi trupami. Szczegółowa profesja i opanowana magia zależy od konkretnego indywiduum, choć generalnie wszystkie licze osiągnęły 4 poziom magii nekromanckiej znając K4 czary magii wojennej i K4 czary magii nekomanckiej na każdym poziomie. Dochodzą do tego K4 czary prostej magii, plus niektóre lub wszystkie umiejętności i rozwinięcia dla każdego poziomu (oczywiście według uznania MG) Ich punkty magii mogą być zarówno wyznaczone, jak i określone losowo przez rzut K8.

Budowa ciała: Ciało licza jest podobne do ciała zombi albo ghoula - poruszające się zwłoki, dotknięte procesem rozkładu.

Charakter: Zły

Cechy psychologiczne: Licze wzbudzają w żywych istotach strach i grozę. ale same są odporne na wszystkie oddziaływania psychologiczne.

Zasady specjalne: Licz ma płonące, czerwone oczy, które mogą unieruchamiać żywe istoty. Licz może próbować unieruchomić jednego z przeciwników, który nie brał jeszcze udziału w walce. Ofiara musi wykonać udany test hipnozy albo zostanie unieruchomiona. Unieruchomiony nie może się poruszać ani podejmować żadnych akcji, a wszystkie ataki będą go trafiać automatycznie. Jest to atak magiczny, więc zarówno licz, jak i ofiara mogą wydawać punkty magii w celu zmiany podstawy testu. Podczas uieruchamiania ofiary licz nie może poruszać się, atakować, rzucać zaklęć ani podtrzymywać czarów rzuconych wcześniej. Może jednak kontynuować kontrolowanie ożywieńców, którzy już wcześniej znajdowali się pod jego dowództwem. Licze kontrolują oddziały ożywieńców w ten sam sposób, jak nekromanci. Można ich zranić tylko czarami lub bronią magiczną.

Charakterystyka podstawowa

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

41

25

4

4

23

60

4

43

89

89

89

89

-

 

* * *


 

M U M I A

 

Mumie to zwłoki, dokładnie zabalsamowane oraz zabezpieczone przed niszczącym oddziaływaniem czasu za pomocą sekretnych, magicznych sztuk, praktykowanych przez kapłanów starożytnych cywilizacji, głównie pochodzących z Arabii. W Starym Świecie mumie pojawiają się rzadko, choć nie są zupełnie nieznane. Wiedza starożytnej Arabii przeniknęła tło magicznych praktyk wielu obszarów, a nawet i w Starym Świecie znaleźli się nekromanci, którzy potrafią je tworzyć dla swych własnych celów.

Budowa ciała: Mumie są zabalsamowanymi, owiniętymi w bandaże, humanoidalnymi zwłokami.

Charakter: Neutralny lub zły.

Cechy psychologiczne: Mumie wzbudzają strach we wszystkich żyjących istotach i grozę u mających poniżej 3 m wzrostu.

Zasady specjalne: Mumie są łatwopalne. Nie muszą być kontrolowane przez nekromantow - osamotnione są jednak podatne na głupoty Mogą one działać jako ożywieńcy-bohaterowie, kontrolując innych ożywieńców. Trafienia zadane przez mumię mają 40% szans na spowodowanie grobowej zgnilizny (patrz Choroby).

Charakterystyka podstawowa

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

3

33

0

4

5

23

30

2

24

89

43

43

89

-

 

* * *


 

S Z K I E L E T

 

Szkielet jest magicznym stworem uformowanym ze szczątków dawno zmarłego humanoida. Szkielety nie posiadają swej własnej woli i istnieją tylko dzięki magli.

Budowa ciała: Poruszający się, humanoidalny szkielet - zwykle ubrany w obdarte szmaty i wyposażony w zniszczony ekwipunek.

Charakter: Ponieważ szkielety muszą pozostawać pod kontrolą, nie mają własnego charakteru, ale mogą być traktowane jako złe.

Cechy psychologiczne: Szkielety są odporne na wszystkie oddziaływania psychologiczne i nie mogą być zmuszone do opuszczenia walki. Wzbudzają strach w istotach żywych.

Zasady specjalne: Szkielety są podatne na niestabilność - gdy staną się niestabilne, całkowicie się rozpadają i już nie powstają ponownie, szkielety muszą być kontrolowane; jeśli nie ma nikogo, kto by je kontrolował, stają się podatne na głupotę. Trafienia, zadane przez szkielet mają 35 % szans spowodowania infekcji ran (patrz Choroby).

Charakterystyka podstawowa

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

25

17

3

3

5

20

1

18

18

18

18

18

-

 

* * *


 

W A M P I R

 

Wampiry są przerażającymi istotami, które karmią się krwią żywych. Razem z krwią wysysają z ofiar Silę dla podtrzymania swoich magicznych zdolności. Wampiry posiadają zdolności magiczne odpowiadające czarodziejowi 4 poziomu i mogą dowolnie wybierać czary magii wojennej lub nekromanckiej. Typowy wampir ma K4+1 czarów z każdej z tych dziedzin na każdy poziom, plus K10 czarów prostej magii. Czary mogą zostać wybrane przez MG lub określone losowo. Niektóre wampiry władają także magią demoniczną. Wampir ma 40 punktów magii albo 9k8, jeżeli określa się ilość losowo. Wampiry mogą używać punktów magii do rzucania czarów lub do zmiany postaci w jedną z kilku form, z gigantycznym nietoperzem lub wielkim wilkiem włącznie. Mogą także stawać się eteryczne. Wizerunek wampira nie odbija się w żadnej powierzchni; dotyczy t...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin