Sea Dogs.docx

(53 KB) Pobierz

                                                         Sea Dogs

 

Rok 1630... W tych burzliwych czasach kapitanowie okrętów, które przemierzały bezmiary Atlantyku, dość często zmieniali flagę, przechodząc ze służby jednego monarchy w szeregi zwolenników drugiego. Nie było to oczywiście piractwo (piraci byli wrogami wszystkiego, co pływa), ale jego szlachetniejsza odmiana - korsarstwo. W grze Sea Dogs będziesz animował postać Nicholasa Sharpe'a, i jako taki otrzymasz możliwość wyboru służby Anglii, Francji lub Hiszpanii... albo też będziesz mógł podjąć ryzyko wstąpienia w szeregi Braci Wybrzeża. Podczas gry pojawi się zresztą przed tobą możliwość zmiany barw. Nasza solucja nie wyczerpuje zatem wszystkich możliwości - skorzystają z niej ci, co zechcą przejść grę w maksymalnie krótkim czasie, unikając handlu i tych z morskich potyczek, od których w taki czy inny sposób można się wykręcić. Z drugiej strony, zechciejcie wziąć pod uwagę, że handel i bitwy są doskonałym sposobem na szybsze uzupełnienie składu waszej eskadry i jej uzbrojenia. Jest to właściwie jedyny sposób, by zebrać siłę, z jaką będą się musieli liczyć wszyscy wrogowie.
Grę zaczynasz po ucieczce z hiszpańskiej plantacji, gdzie trafiłeś jako jeniec. Z pomocą towarzyszy niedoli porywasz stateczek z przystani... a współwięźniowie obierają cię wodzem. I tak na przystani angielskiej kolonii Highrock stoi twoja pinaka, masz czterdziestoosobową załogę i niewielki zapas amunicji. Przed tobą piękne plany... ale przede wszystkim musisz zdobyć korsarski patent.
Dlaczego akurat korsarski patent? No... wbrew temu, co twierdzi pewien Hubert U., pirat i korsarz wcale nie byli tym samym. Pirat był renegatem i wyrzutkiem, wrogiem wszystkiego, co pływało po morzu, bezwzględnym łupieżcą i draniem co się zowie. Wszyscy go też ścigali - choć prawda, że istniały na Karaibach wysepki (głównie w dziedzinach hiszpańskich), gdzie na obecność piratów przymykano oczy - dlatego że król Hiszpanii nie miał zbyt silnej władzy w koloniach. Korsarstwo zaś było zajęciem o tyle szlachetniejszym, że zajmowali się nim nawet arystokraci. Korsarz był zbrojnym ramieniem jakiegoś władcy na morzach. Sam wyposażał swój statek, sam werbował załogę, ale podczas operacji morskich musiał wykonywać rozkazy gubernatora - przedstawiciela władzy królewskiej. Nie mógł też łupić wszystkich okrętów, jakie pojawiły się w zasięgu jego dział, tylko niszczył nieprzyjaciół króla, któremu oddawał się w opiekę. W razie niepowodzenia mógł się bowiem schronić w przyjaznym porcie - za co płacił częścią łupów, skrupulatnie przejmowaną przez królewskich poborców. Korsarz był kimś, kogo pozycja społeczna była znacznie wyższa niż pirata. Korsarze zostawali admirałami - jak Francis Drake czy Marcin Frobisher, lub gubernatorami zamorskich posiadłości, jak Henry Morgan. Piraci zaś szli na stryk.
Jedna uwaga. Gra jest bardziej skomplikowana, niżby się mogło wydawać, i możesz ją poprowadzić na rozmaite sposoby. Ma też bardzo wiele wątków pobocznych. Możesz, na przykład, (nie tylko jako pirat) zająć się wyjaśnieniem okoliczności śmierci ojca Nicholasa, Malcolma Sharpe'a. Stary pirat przepadł gdzieś w tajemniczych okolicznościach... Nicholasowi został po nim tylko medalion... ale może ktoś będzie coś wiedział? Nie prześledzimy dla ciebie wszystkich wątków... sam spróbuj je poznać, bo zabawa będzie przednia.

ANGLIA
Zaczynamy grę u bram angielskiej kolonii Highrock. Aby wstąpić na służbę Albionu, musisz uzyskać korsarski patent od gubernatora Samuela Mortonsa. Jego rezydencję znajdziesz na przeciwległym krańcu miasteczka. Po otrzymaniu patentu wróć do gubernatora, by uzyskać pierwsze zadanie. Masz zawieźć list do gubernatora sąsiedniej wyspy. List nie zawiera niczego tajnego, ale masz go dostarczyć w całości bez naruszenia pieczęci. Nagrodą będzie 500 sztuk złota. Wyspa, na której jest sąsiednia kolonia, nazywa się Tendales - jej miano pojawia się na mapie po otrzymaniu zadania.
Wracając do bram, zajrzyj do tawerny. Jest to miejsce, gdzie swój wolny czas spędzają kupcy, kapitanowie okrętów i oficerowie jednostek stojących na przystani. Za stołem na lewo od wejścia trąbi rum niejaki Christopher Claystone, oficer angielski. Narąbał się tak, że nie umie już utrzymać języka za zębami i jeżeli mu postawisz, gotów jest ci zdradzić "tajemnicę państwową". Niedługo przedtem z Anglii przypłynęły dwie fregaty, przeznaczone do walki z piratami. Są niezgorzej uzbrojone, a Christopher otrzymał przydział na jedną z nich. Z jego słów wynika jednak, że kondycja obu okrętów nie jest najlepsza i można by je określić krótko jako "pływające trumny". Przy sąsiednim stoliku siedzi John Ironcast, niewidomy puszkarz. Marzy o zamustrowaniu i może się stać bardzo wartościowym członkiem twej załogi - w końcu bystre oczy ma wielu durniów, a doświadczenie starego jest wiele warte. Jego usługi będą cię kosztowały 200 sztuk złota miesięcznie, a 600 trzeba będzie wyłożyć jako zadatek. Podejdź wreszcie do stolika z prawej, gdzie siedzi niejaki Pit Dalton, niedawny czeladnik miejscowego zbrojmistrza. Niełatwo pociągnąć go za język, ale w końcu dowiesz się, że jego niedawnego majstra przegnali z wyspy jacyś nieznajomi. Wkrótce po rozmowie z nimi syn majstra został zabity w ulicznej bójce, sam zaś majster opuścił Highrock, obawiając się o swoje życie. Nowy majster przegonił Pita, który łamie sobie głowę, jak się przedostać na Tendales. No cóż... warto mu pomóc, w końcu zyskasz na reputacji.
Spróbuj wrócić do gubernatora i wypytaj go o tajemnicze fregaty, o jakich mówił Claystone. Ku twemu zaskoczeniu gubernator wybucha gniewem i po prostu wyrzuca cię z gabinetu, obiecując przy okazji rozmaite nieprzyjemności. No... może i w rzeczy samej trzeba ci wyruszyć na morze. Jeżeli na którejś z ulic spotkasz rosyjskiego emigranta, Gawriłę Dubinina, możesz liczyć na pozyskanie doświadczonego bosmana. Co prawda trzeba ci będzie się rozstać z czterema setkami sztuk złota. Tak czy inaczej, wypływasz z Highrock i ruszasz na Tendales.
Podróż zapowiada się spokojnie, w tej okolicy rzadko spotyka się piratów, a tym bardziej Hiszpanów. Po przybyciu na miejsce udaj się do gubernatora Brina i oddaj mu list. Brin wręcza ci nagrodę i tonem pogawędki proponuje pewien interes - skutkiem kiepskich rządów Mortonsa mieszkańcom wysepki Dead Island grozi głód. Mógłbyś zawieźć tam ładunek pszenicy i uratować biedaków od głodowej śmierci. Cóż... odmowa nie ma sensu, misje humanitarne odbijają się dodatnio na twojej reputacji, a to z kolei pomaga w werbunku wartościowych zuchów. Zresztą opłata nie jest zła - 2000 sztuk złota piechotą nie chodzi. Ładujesz 150 cetnarów pszenicy i ruszasz na Dead Island.
Po przybyciu na miejsce przekaż ładunek właścicielowi miejscowej tawerny. Ucieszy się z niego, gotów jest nawet wynagrodzić cię za trudy. Niestety, całe złoto poszło na zakup żywności, więc jedyne dobro, jakim dysponują miejscowi, to płótno, które możesz sprzedać. Nie ma się co krzywić - bierz, co dają. W tejże tawernie możesz spotkać angielskiego oficera, Davida Murraya. Podobnie jak Claystone, dostał przydział na jedną z dwu fregat, o których była już mowa. W pierwszej bitwie, przy oddaniu pierwszej salwy do pirackiego brygu, odpadła jedna z burt i fregata poszła na dno - ocalał tylko Murray. Możesz wynająć go jako kanoniera - za 350 sztuk złota, pierwszy miesiąc będzie strzelał za darmo. Wróć na Tendales.
xxx
Na Tendales otrzymujesz od gubernatora obiecane 2000 sztuk złota nagrody - skieruj się stąd na Highrock po nowe zadanie. Tym razem Mortons proponuje 2000 sztuk złota za opiekę nad pinasą "Bristol", która płynie na Tendales. Nie możesz odmówić, choć zadanie kryje w sobie pułapkę; nieopodal Tendales pojawi się pirat Edwin. Bitwa nie powinna być szczególnie trudna: okręt Edwina dość leniwie krąży w pobliżu wyspy i nie ma zbyt wielkiej siły ognia. Możesz też dysponować pinasą "Bristol". Każ jej kapitanowi zaatakować przeciwnika i kilkoma celnymi salwami dokończ pięknie zaczęte dzieło. Kiedy okręt Edwina idzie na dno, dowiesz się, że pirat miał wykończyć głównie ciebie, a rozkaz wydał mu niejaki Beltrop. Dochodzisz do wniosku, że chętnie byś poznał przedsiębiorczego pana Beltropa. Im szybciej, tym lepiej...
W tawernie Tendales spotykasz się z kapitanem pinasy "Bristol" i dostajesz od niego obiecane przez Mortonsa 2000 sztuk złota. Od tegoż kapitana dowiesz się, że przewiózł na Tendales 50 podejrzanie wyglądających oberwańców. Cóż, nie od rzeczy byłoby powiadomić Brina o tej nowinie - i możesz już wracać na Highrock.
Najwyższy czas zająć się wypełnieniem kilku pobocznych, ale zyskownych kwestów. Na dobry początek poszukaj na uliczkach Highrock uczenie wyglądającego jegomościa w ciemnoniebieskim surducie. Jest to niejaki Albrecht Zalpfer. Podczas rozmowy z nim staraj się unikać pytań o nowej erze w żegludze i o jego najnowszym wynalazku. Zalpfer opowie, że jeszcze do niedawna pracował dla Aleksandra Bishopa, został jednak zwolniony. Obecnie wynalazca marzy o tym, by się dostać na Tendales i znaleźć tam jakieś zajęcie. No, wygląda na to, że kroi się niezły interes. Zaproponuj Zalpferowi miejsce okrętowego cieśli, obiecując mu jednocześnie transport na Tendales. Od tej chwili masz na pokładzie wykwalifikowanego rzemieślnika, który zostanie z tobą, dopóki nie zechcesz odwiedzić posiadłości Brina. Godzi się powiedzieć, że znalazłszy się na Tendales, Zalpfer natychmiast zejdzie na ląd, ale zyskasz nieco doświadczenia. Na tym jednak historia z Zalpferem się nie kończy - kiedy go spotkasz na uliczkach Tendales, zagadnij go przyjaźnie i w rezultacie otrzymasz odeń szkic nowego wynalazku. Plany z radością kupi Bertram Michaelson, właściciel miejscowej stoczni - a ty dostaniesz 1500 sztuk złota.
Wróciwszy do miejskich bram Highrock, pogadaj ze strażnikami. Jeden z nich, Bill, ma okropne pragnienie i chętnie by przepłukał gardziel dzbanem dobrego wina. Zajrzyj do tawerny - jej właściciel sprzeda ci dzban miejscowej trucizny za 1 sztukę złota. Dziwiąc się własnej szlachetności, odnieś dzban strażnikowi i nie bierz odeń zapłaty. Twoja sława wyjątkowego jelenia rozejdzie się daleko i szeroko (zyskujesz reputację). Na tym jednak nie koniec. Kompan Billa, Frederick, też jest nielicho spragniony, tyle że wolałby rum. Czemuż by nie? Wróć do tawerny i kup od złodzieja oberżysty butelkę rumu. Co prawda pojenie funkcjonariuszy na służbie jest naganne... ale nigdy nie wiadomo, kiedy znajomość z gejmanami może się opłacić.
Czas wrócić do wątku głównego - i do gubernatora. Tym razem sir Mortons proponuje, byś zbadał okolice niewielkiej wysepki Itkal. Podobno ostatnio widziano tam jakieś jednostki hiszpańskie. Możesz propozycję przyjąć lub odrzucić, tłumacząc się faktem, że twój okręcik jest zbyt drobna płotką, by się mierzyć z latynoskimi szczupakami. Wracając do miejskiej bramy, zwróć uwagę na barwnie odzianego nieznajomego, butnie kroczącego po uliczkach Highrock. Ciekawe... zna twoje nazwisko. Jako posłaniec niejakiego Olafa Ulssona, proponuje ci wizytę w pirackiej kolonii na Shark Island... ale zdecydowanie odmawia odpowiedzi na dalsze pytania. Cóż... ciekawość nie jest grzechem... i chętnie tam zajrzymy... w swoim czasie. Teraz jednak - jeżeli postanowiłeś się zmierzyć z Hiszpanami - trzeba ci uzupełnić zapasy amunicji i broni. W stosunku do pierwszych potyczek bitwa będzie zajadła, a i wycieczka nie obejdzie się bez starć z wrogami - w tym rejonie jest sporo jednostek pirackich. Nieopodal wyspy czai się hiszpański bryg "Tonina", okręt na tyle zwrotny i uzbrojony, by potyczka z nim stała się nie lada próbą twoich żeglarskich i artyleryjskich umiejętności. Wcześniej czy później i tak trzeba ci będzie posłać go na dno. Po tym wszystkim koniecznie zajrzyj do portu i spotkaj się z niejakim Johnem Bartonsem, miejscowym właścicielem niewielkiej faktorii. Dowiesz się od niego, że Hiszpanie zajęli Itkal, wysepkę niechronioną przez fort. Grabież i gwałty trwały dwa dni i niewielu tylko mieszczuchom udało się zachować nietknięte, nie mówiąc o majątkach. Szkoda, że nie możesz zatopić "Toniny" jeszcze raz. Ale teraz niczego już nie wskórasz - wracaj do Highrock i przekaż Mortonsowi te ponure wieści. Właściwie... to możesz opowiedzieć wszystko, jak było, a możesz i zełgać, opowiadając o tym, jak to bohatersko i w ostatniej chwili uratowałeś skazane na hiszpańskie gwałty miasto. W pierwszym przypadku przyjdzie ci pokornie wysłuchiwać utyskiwań Mortonsa i wziąć winę na siebie (Mortons oskarży cię o brak ducha do walki i karygodne tchórzostwo). Jeżeli zaczniesz się stawiać, gubernator wyrzuci Nicholasa ze swej rezydencji na zbity pysk i od tej pory Anglia przestanie cię lubić. Jeżeli zełżesz, rezultat będzie podobny, bo prawda dość szybko wyjdzie na jaw i przy następnej wizycie Mortonsa stracisz angielski korsarski patent, zyskując jeszcze jednego potężnego wroga. Jeżeli chcesz zostać w służbie Brytoli, pokornie przytakuj i nie stawiając, oporu opuść rezydencję gubernatora.
Nadszedł czas, by pożegnać się z wyspą Highrock i zajrzeć do Braci Wybrzeża na Shark Island. Szefa pirackiej kolonii, Olafa Ulssona, znajdziesz w tawernie. Stary zaproponuje ci przystąpienie do Braci Wybrzeża - masz możliwość zmiany barw. Na razie jednak zostańmy przy starych barwach. Korzyść z wizyty jest dość oczywista - opowiedziawszy Ulssonowi o napaści Edwina i tajemniczej notatce, dowiadujesz się, że powinieneś pogadać z niegdysiejszym pierwszym oficerem Beltropa, Peterem Ordeaux. Sęk tylko w tym, że Ulsson nie ma pojęcia, gdzie tego ostatniego szukać. Co prawda, jakieś wskazówki powinien mieć dla ciebie Munito Hernando, właściciel faktorii na Grey Sails (aby znaleźć tę wysepkę, trzeba się skierować na południowy wschód od Shark Island). Za jedyne 50 sztuk złota Munito opowie ci, że Ordeaux wyjechał na spotkanie z jakimś angielskim gubernatorem, który - aczkolwiek rzecz wydaje się zdumiewająca i ze wszech miar podejrzana - jest jego starym przyjacielem.
Mortons przyjmuje te rewelacje skrajnie wrogo - nie zna i nie życzy sobie poznawać nikogo z piratów, a już na pewno nigdy nie zetknął się z tak obleśnym typem, jak Ordeaux. Brin zaś chętnie przyzna, że Ordeaux był u niego kilka dni temu i (udzieliwszy mu rady, by na kilka dni opuścił Tendales) sam ruszył na wyspę Tel-Kerrat. Wygląda na to, że trzeba ci popłynąć za nim.
Tel-Kerrat znajduje się we wschodniej części mapy. Wysepka należy do Francji, nie jest jednak umocniona fortem i bez kłopotów możesz wejść do portu. Sęk w tym, że nie masz pojęcia, jak wygląda Ordeaux. Ale to się da szybko naprawić. Pogadawszy z właścicielem miejscowego, składu dowiesz się, że były pierwszy oficer Beltropa w rzeczy samej niedawno pokazał się na wyspie i ma zwyczaj ozdabiania łba żółtą chustą, wychodzisz na ulicę i - trzebaż trafu! - natykasz się na Petera Ordeaux. Porozmawiawszy z nim, dowiesz się o tym, że Beltrop szykuje napaść na Tendales i że pomaga mu w tym ktoś ze znaczniejszych Angoli. Sam Ordeaux, uprzedziwszy Brina, postanowił przeczekać zawieruchę w Tel-Kerrate. Niewiele mu to zresztą daje, bo jego ukochana, miss Alice Gardener, przebywa aktualnie w Grey Sails i Ordeaux wiele dałby za usługi człowieka, który zechciałby pomóc dziewczynie w ucieczce. Cóż... zabić smoka i wychędożyć pannę, czy jakoś tak... zawsze to lubiłeś, a Ordeaux obiecuje, że jeśli przywieziesz mu Alice, zostanie twoim druhem do grobowej deski. Po tę deskę daleko chodzić nie będzie trzeba. Na razie jednak ruszasz na Grey Sails po miss Alice Gardener.
Nie musisz zresztą przewracać gór - znajdziesz ją spacerującą sobie spokojnie na ulicach Grey Sails. Dziewczyna z ochotą godzi się na ucieczkę, Beltrop jednak wcale nie zamierza rozstać się ze swoją zdobyczą. U brzegów Gray Sails czyha fregata pod dowództwem Petera Glantza, którego pierwszoplanowym zadaniem jest (od niedawna) schwytanie Sharpe'a, całego Sharpe'a i tylko Sharpe'a, korsarza w służbie angielskiej. Walka z fregatą to jak całowanie lwa w odbyt - przedsięwzięcie niebezpieczne i mało przyjemne. Możesz co prawda po prostu uciec, ale w takim przypadku zajadły Glantz będzie cię atakował za każdym razem, gdy się pojawisz u brzegów Grey Sails.
Powinieneś odstawić Alicję na Tel-Kerrat do Petera Ordeaux. Ten dotrzymuje słowa i wespół ze swoim okrętem oddaje się pod twoje rozkazy. Uciekając z Grey Sails, Alicja zabrała szkatułkę z dokumentami Beltropa. Ordeaux znalazł wśród nich ciekawostkę... Tajemniczy autor pewnego listu oznajmia Beltropowi, że zakończono już przygotowania do ataku na Tendales - i Beltrop może zabierać się do dzieła. Piracka flota ma się zebrać u brzegów bezludnej wysepki Chactcha. Zamiast podpisu, na liście znajdowała się koronna pieczęć Anglii. Mortons! Obawiając się o swoją karierę, postanowił pozbyć się energicznego i nieprzekupnego, młodego gubernatora Tendales. Po to właśnie z Anglii przysłano dwie fregaty - pozornie wzmacniając flotę kolonialną, w istocie ją osłabiając - te pływające trumny niewiele zdziałają przeciwko "morskim wilkom" Beltropa. Zresztą na wyspie jest tych pięćdziesięciu rzezimieszków z "Bristolu". Trzeba uprzedzić Brina o napaści. Ruszamy na Tendales.
Uprzedzenie o zagrożeniu - to jedno, trzeba jeszcze zlikwidować jego źródło. Brin utrzymuje, że nie ma pełnomocnictw do aresztowania Mortonsa, ale na szczęście na wyspie akurat przebywa królewski inspektor do spraw kolonii, admirał Greatstone. Może wydać rozkaz aresztowania Mortonsa, o ile - oczywiście - przedstawimy mu dowody winy. Brin pisze list do admirała, który powinieneś dostarczyć na Highrock. Porozmawiawszy z Brinem, dowiesz się, że od pewnego czasu pomiędzy Highrock i Tendales dziwnie często idą na dno rozmaite okręty.
Wszystko wskazuje na to, że na okolicznych wodach pojawił się wyjątkowo bezwzględny i podstępny pirat. Niestety, gubernator nie wie nic więcej i proponuje zasięgnięcie języka w miejscowej tawernie. Tak też zrobimy. Tomas Hancock, oberżysta, powie ci, że niejaki Ropeflake zajął niedawno statek kupiecki należący do kupca Marcusa. Marcusowi cudem udało się zbiec i dostał się na Tendales, gdzie schronił się u Hancocka. Niestety... rany, wyczerpanie, głód... wszystko wskazuje na to, że niedługo pociągnie. Ponieważ tak czy owak wybierasz się na Highrock... a poza tym warto spróbować postawić na nogi tak wartościowego świadka.
Greatstone'a spotykamy w rezydencji gubernatora, na szczęście siedzi sam, bez Mortonsa, i możesz mu wręczyć list Brina. Dostojnik początkowo nie chce uwierzyć w tak poważne oskarżenia, ale przekonuje go list znaleziony w dokumentach Beltropa. Greatstone wydaje rozkaz aresztowania Mortonsa i stawia przed tobą kolejne zadanie: masz rozgromić piracką flotyllę pod Chactcha. Zanim zajmiesz się wykonaniem tego, co tu dużo gadać, niełatwego zadania, spróbuj podleczyć Marcusa. Na początek porozmawiaj z właścicielem miejscowego składu, Heavensailem. Dowiesz się od niego, że od niedawna na wyspie przebywa znakomity medyk, Alumnus (no, w tych czasach każdy lekarz, który umiał cokolwiek poza robieniem lewatyw i puszczaniem krwi, mógł być uważany za znakomitość). Szanownego doktora możesz spotkać na ulicy... nie daj się zagadać i weź odeń lekarstwo dla Marcusa. Wróć na Tendales i daj lek Hancockowi. Przy następnej wizycie w oberży możesz już spotkać ozdrowieńca Markusa. Wdzięczny za uratowanie życia opowie ci, że ostatnio korwetę Ropeflake'a, "Chance", widziano w pobliżu wyspy El Cajmano. Prawie po drodze. Zanim ruszysz w bój przeciwko pirackiej flocie, możesz zajrzeć pod El Cajmano i pojmać kolejnego szubienicznika. Nagrodę odbierzesz podczas następnej wizyty u Brina.
Zemsta jest rozkoszą bogów! Piracka flota - cztery okręty w klasach od trzeciej do szóstej - czeka na sygnał do napaści na Tendales pod Chactcha. Rzezimieszki nie spodziewają się napaści, kotwiczą więc daleko jeden od drugiego. Tak jest jeszcze łatwiej - top je kolejno niczym kurczęta. Załatwiwszy piratów, wróć do Highrock i pochwal się admirałowi swoimi dokonaniami. Dostaniesz nowe zadanie - masz zająć hiszpańską kolonię Costa Sinistra.
Po raz kolejny przed wypełnieniem większego zadania zajmiemy się czymś drobniejszym. Doktor Alumnus prosi, byś zdobył dlań jakieś niezwykle ważne i potrzebne dla jego naukowych badań zioła. Kupował je wcześniej od niejakiego Pablo Loco, który ostatnio gdzieś przepadł. Zdaje się, że stukniętego (Loco) Pablo spotykałeś na Grey Sails, a skoro tak, to obecnie typ przeniósł się na El Cajmano. Loco jest metysem, bardzo nie lubi białych i bada ostatki lokalnej kultury wyspiarzy. Odszukawszy go, spróbuj z nim pogadać (co uda się jedynie wtedy, gdy masz reputację Dobrego Kompana - Good Matey). Pablo chętnie podzieli się trawką (eee?) z doktorem Alumnusem, w zamian jednak prosi o przewiezienie świętego drzewa, z którego chce zrobić łódź. Drzewo trzeba kupić na Dead Island u Nigela Festera za 1500 sztuk złota. Przywiózłszy je do Loco, dostaniesz odeń trawkę, którą zawieziesz Alumnusowi. Ten, ogromnie rad z podarku (ciekawe... ja też znam taką trawkę, która ogromnie poprawia samopoczucie), poleci jednemu ze swoich uczniów, by wstąpił do naszej załogi jako chirurg. Uczeń, o nazwisku Jack Oakenwood, czeka w tawernie w Highrock.
Kolejne zadanie też nie jest bezwzględnie obowiązujące, bardzo jednak przyda się tym, co postanowili zmienić barwy. W tawernie (Highrock) siedzi żeglarz o imieniu Roberto Gorrando. Dowiedziawszy się o tym, że Sharpe trudni się korsarstwem, oznajmia mu, że na El Cajmano mieszka rzemieślnik, który wyrabia znakomite lunety. Rzemieślnik ten to niejaki Adriano Montefi. Odszukaj tego zucha na uliczkach El Cajmano i postaraj się przeprowadzić rozmowę bardzo uprzejmym tonem. W rezultacie możesz zyskać lunetę bezpłatnie albo (jeżeli potraktowałeś mistrza grubiańsko i z "waszecia") za 1500 sztuk złota. Sęk jedynie w tym, że Montefi nie ma kryształu do szlifowania soczewek. Kryształ można kupić u kupca Lorenzo Marqueza Avido na Granada Avilla, ale niestety, jest to wyspa hiszpańska i angielski korsarz może tam się spodziewać jedynie krótkiej rozprawy i długiego sznura z pętlą na końcu. Ci, którzy zechcą zmienić barwy, bez trudu trafią do składu Avido, gdzie kupią kwarc, z którego Adriano Montefi zrobi dla was znakomitą lunetę.
Na El Cajmano możesz też natknąć się na pirata o imieniu Ronald Mnich. Dowiesz się od niego, że jego przyjaciel został zdradziecko zamordowany przez łotrzyka o imieniu Frederick Kret. Poprosi cię, byś dostarczył Kretowi Czarną Plamę. Wszyscy, którzy czytali "Wyspę Skarbów", wiedzą, że wśród piratów Czarna Plama była tym samym, czym pięć pestek pomarańczy wśród członków Ku-Klux-Klanu albo kurza łapka obwiązana czerwoną wstążeczką wśród członków neapolitańskiej Camorry. Frederick rezyduje w Grey Sails i nie wytyka stamtąd nosa - w obawie przed kordelasami Braci Wybrzeża skrył się za plecami Beltropa. Ronald wyznacza mu spotkanie nieopodal wysepki Chactcha. Dostarczywszy Czarną plamę adresatowi, możemy też uprzedzić Ronalda, że Kret szykuje zasadzkę... możemy nawet się do niego przyłączyć, albowiem draństwu i łajdactwu należy się przeciwstawiać siłą i godnością osobistą... wspartą ogniem kilku dział. W takim przypadku, oprócz godziwej zapłaty za dostarczenie Czarnej Plamy, zyskamy na szacunku i doświadczeniu.
Walka z Fortem Costa Sinistra to sprawa niełatwa, ale wcześniej czy później powinniśmy go zamienić w kupę dymiących gruzów. Wracaj na Highrock i zamelduj admirałowi o swoich dokonaniach. Otrzymujesz kolejne zadanie. Francuzi przywieźli z Marsylii nowe, ogromne działa - i dobrze by było, abyś się dowiedział, gdzie zamierzają je ustawić. W tawernie Dead Island spotkasz angielskiego wilka morskiego, Lawrence'a Nortona. Nieopodal wyspy Omory natknął się na trzy francuskie brygi, które się bardzo zajadle i konsekwentnie uparły, by posłać na dno jego małą pinasę. Cudem uszedł z życiem, ale jedna salwa doszła do celu, a wystrzelony przez Francuzów pocisk ugrzązł w poszyciu kajuty Nortona. Waga pocisku... 48 funtów! O jerum pajtasz! Ruszaj żwawo na Omory... wygląda na to, że tam właśnie Żabojady umieściły swoje działa. Aby nimi zawładnąć, trzeba zająć wyspę.
Po zdobyciu Omory i dostarczeniu dział admirał poleca Sharpe'owi zdobycie głównej bazy hiszpańskiej floty - wyspy Illa Ballena. Po powrocie Sharpe zostaje nagrodzony tytułem szlacheckim i stanowiskiem wicekróla archipelagu.

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin