Project IGI
Gra szpiegowsko-dywersyjna w XIV-tu misjach prawie wierszem.Gra przypomina nieco Hitmana, w tym że każdą z misji możesz przeprowadzić na rozmaite sposoby, ale dobrze się namyśl przed rozpoczęciem rzezi. Dopóki nie zaczniesz strzelać, jesteś względnie bezpieczny, ale gdy raz zaczniesz, wszyscy przestaną cię lubić i od tej pory twoja lufa nie nadąży ostygnąć [bez skojarzeń, proszę]. Pamiętaj, że nóż też jest skuteczną bronią... i nie trzeba doń amunicji. Ogólnie rzecz biorąc, masz dotrzeć do niejakiego Priboja, który jest kontaktem Agencji i przywieźć go do siedziby na przesłuchanie. Ha!... można to i tak nazwać. Priboj też na początku kogoś przesłuchuje. Sprawa śmierdzi niczym szambo w lipcu, ale cóż robić. Nikt ci nie obiecywał, że życie będzie us[r][ł]ane różami... Od razu też ostrzegamy, że przeciwnicy nie są durniami i - choć ich zachowanie, na szczęście, da się przewidzieć - nie tkwią jak przylutowani do jednego miejsca, czekając, aż ich załatwisz. Niektórzy siedzą na posterunkach, inni patrolują wyznaczone im rejony. Dobrze będzie, jeżeli zorientujesz się, jak łażą patrole. Im więcej wiesz o przeciwniku, tym lepiej dla ciebie.Jedna uwaga na temat pewnego założenia w grze, które wydaje mi się bezdennie głupie. W niektórych wewnętrznych i supertajnych obiektach ochroniarze mają na pyskach kominiarki, a przecież, jeżeli wziąć na zdrowy rozum, głupsze to niż ustawa antykorupcyjna. Gdybym był dowódcą ochrony takiej bazy, to jednym z pierwszych zadań, jakie bym postawił przed podwładnymi, byłoby nauczenie się na pamięć rysów twarzy wszystkich kolegów, tak by każdy w lot rozpoznawał obcego. A kominiarki kazałbym im wrzucić do komina... Nie bardzo też rozumiem konwencję, wedle której twórcy gry każą nam rozwalać wszystkie kamery. Jedna owszem, może się zepsuć, ale jak w centrali ochrony zaczną gasnąć ekrany, pokazujące widok ze wszystkich kamer, to nawet idiota z dziada pradziada powinien się domyślić, że something pojebałos'. Misja 1: Obóz szkoleniowyZadanie: Uprowadzić ciężarówkę.Z dachu wagonu zeskakujesz na zamknięty dziedziniec. Wespnij się po drabinie na dach budyneczku przed tobą. Z dachu możesz zdjąć z daleka wartownika na wieżyczce - ale ryzykujesz, że odgłosy strzałów zaalarmują żołnierzy w baraku. Zrób, jak uważasz. Przemknij do drabiny i zeskocz w dół, albo zejdź po niej ostrożnie. Na dole znajdziesz UZI i magazynek. Idź prosto do drzwi i otwórz je. Naprzeciwko, przy automacie z woda, jest pierwszy z wartowników, drugi [którego na razie nie widzisz] czai się z lewej, przy drzwiach z guzikiem alarmowym. Załatw obu, tak by ten przy guziku nie uruchomił alarmu. Potem wejdź do pomieszczenia z komputerami i wyłącz je. Od tej chwili powinieneś się spieszyć. Wyjdź na zewnątrz i skieruj w prawo, do przeciwległego rogu baraku, a potem przeskocz do rogu następnego baraku. Schyl się, po czym zastrzel jednego wartownika w budce i drugiego na wieżyczce. Następnie kieruj się przed siebie i skręć za stos kontenerów z lewej strony. Daj nura pomiędzy budynki. W biegu rozwal kamery - jedna jest na budynku z prawej, druga na prawej wieży. Po skrzyni wespnij się na dach [można tam przeleźć i po siatce]. Potem zeskocz z dachu [albo przejdź przez siatkę] i rozwal wszystkich, których tu znajdziesz. Pierwszy jest tuż pod tobą [jeżeli wlazłeś na dach] a w sumie będzie 5 niemilców. Potem biegiem ruszaj do bramki z siatki. Uruchamiający bramkę guzik jest z lewej strony. Otwórz ją i skieruj się w lewo, do garażu. Niech sobie wrzeszczą i strzelają - powinieneś zdążyć. Kiedy dostaniesz się do ciężarówki, będzie w zasadzie po wszystkim.Misja 2: Baza SAM.Zadanie. 1. Wziąć materiały wybuchowe [C4] 2. Zaminować wszystkie trzy wyrzutnie 3. Przedostać się na lądowisko helikopterów i wynieść tyłek w jednym kawałku.Kiedy znajdziesz się na miejscu, schyl się [crouch]. W marszu zdejmij dwu z trzech wartowników [jeden siedzi w transzei]. Potem skieruj się nieco ku lewej i z daleka wyrzutnią SAM załatw kolejnego wartownika. Podpełznij w prawo - niżej do baraku. Masz przed sobą odwróconego plecami kolejnego wartownika. Biegiem skocz do odległego rogu [wziąwszy automat]. Daj za niego nura - a tam w oddali jeszcze jeden drań. Zabij go i skocz do następnego rogu. Za nim, na prawo po przekątnej koło beczek, jeszcze jeden drab. Załatw go z daleka. Potem wejdź do magazynu i weź trochę amunicji. Dodawszy sobie wigoru, skocz do baraku naprzeciwko, jest tam M16 - ale uważaj, na lewo jest jeszcze jeden niedobry człowiek. Chyba cię tu nie lubią. Najlepiej załatw niemilca, zanim otworzy ogień. Zbierz skrzętnie naboje. Wyszedłszy z baraku, skieruj się na prawo tuż przy ścianie, obejdź wieżyczkę [tę z lewej], wespnij się po drabinie i załatw wartownika. Można zresztą spróbować rozstrzelać go z dołu, waląc przez podłogę wieżyczki. Teraz ruszaj biegiem do najbliższej wyrzutni. Podczep C4 [wyłącznie z tyłu]. Potem biegiem kopnij się do drugiej wyrzutni. Jest tam dwu wartowników. Rozwal pierwszego z daleka i podbiegnij do wyrzutni, po czym przyczep drugą minę. Drugi wartownik skrył się za wyrzutnią. Podczołgaj się i nożem go. Do trzeciej nie biegnij na wprost - z lewej strony zaczaiło się 5-6 podejrzliwych drabów. Skieruj się nieco w prawo, do lądowiska i skryj się za wzgórzami. Stąd do wyrzutni cięgnie się transzeja. Siedzi w niej jeden niemilec - podczołgać się i zastrzelić z bliska. Potem skieruj się ku trzeciej wyrzutni, ale uważaj na drani z lewej. Przyczep minę i ruszaj biegiem do lądowiska, kryjąc się pomiędzy wzgórzami. Kiedy dobiegniesz do helikoptera, zadanie zostanie uznane za wykonane.Misja 3: Baza Lotnicza.Zadanie1: Przedostać się do aresztu i uwolnić Priboja [Tide'a]. 2: Dostarczyć kompana na lądowisko.Okazuje się, że gra toczy się na dość rozległej przestrzeni. Zacznij od tego, że skoczysz biegiem do kopuły lokatora. Po prawej stronie chodzi wartownik. Można go załatwić z daleka, można i poczekać, podpełznąć bliżej i z tyłu ciachnąć go nożem. Zabierz AK [ oszczędzaj naboje]. Wewnątrz kopuły, na poziomie drugim, łazi jeszcze jeden niemilec. Zabić, zabrać broń i naboje. Potem skieruj się od wejścia w prawo, z góry na dół i do komina, następnie ku lewej i do rogu. Tu brama i kolejny wartownik. Poczekaj, aż zacznie się oddalać, popełznij za nim i załatw go z tyłu. Potem ruszaj wzdłuż ogrodzenia. Zza siatki wyłonią się dwaj nowi niemilcy. Trzymają się za siatką, ale bywa, że biegną do ciebie. Tak czy owak trzeba obu załatwić i to jak najszybciej. Potem biegiem, ale cicho, do bramy. Wysunąć nos ostrożnie i z daleka [w razie możności z AK] załatwić sterczącego na posterunku [na lewo od ciężarówki]. Podbiec do posterunku i z M5 zastrzelić wartownika w budce [przed tobą i nieco z lewej]. Tuż przy budce lepiej się skulić, bo drań może cię zauważyć i zacznie pierwszy. Potem ostrożnie przeczołgaj się do kąta posterunku [ściana z prawej] i zastrzel dwu żołnierzy w transzei nieco z prawej. Są wychyleni do pasa. Potem poczekaj na wartownika, który chodzi na prawo od transzei i załatw go albo od razu podejdź do drzwi i otwórz je - wartownik przybiegnie sam. Wejdź w bramę i skieruj się ku budynkowi widocznemu po prawej. Od razu wewnątrz zastrzel jednego z prawego okna i wskakuj do środka. Wewnątrz czai się drugi. Przejdź przez pomieszczenie i wyjdź ku drzwiom na dwór z kominem. Zdejmij wartownika na wieżyczce. Jeszcze jeden żołnierz pałęta się po dziedzińcu, z lewej przy ścianie, gdzie są dwie budki. I tego wypraw na łono przodków, a potem wdrap się na wieżyczkę. Właź ostrożnie, żeby cię nie zauważył obserwator na dwupiętrowej budowli w głębi i po prawej. Załatw obu z M5 [na tym samym budynku, na drugim piętrze]. Nie pokazuj się i trzymaj tyłek nisko przy ziemi. Potem z wieżyczki załatw wartownika na dziedzińcu z prawej [poczekaj, nie może pojawić się na prawo od budynku, w przeciwnym wypadku zabójstwo zarejestruje kamera i możesz zaczynać od początku]. Potem do wieżyczki i w dół. Od razu przy wyjściu rozwal kamerę [na górze i z lewej]. Pojawi się wartownik, który wyjdzie z baraku naprzeciwko. Wiadomo, co trzeba z nim zrobić. Potem skieruj się na prawo i w lewo, mijając czerwony piętrowy budyneczek. Nie biegnij, bo wzbudzi to podejrzenia - łazi tam drab z kałachem. Naiwny jest jak dziecko, łatwo go sprawić. Potem na dach i spuść się do izby. Teraz uważaj. Na dole czai się jakiś służbista, najpewniej nic nie wzbudzi jego podejrzeń, o ile wcześniej nikt i nic nie wszczynało alarmu. Za każdym razem, gdy zaczniesz złazić po drabinie, pojawia się natręt, który zaczyna strzelać - trzeba ci szybko wracać na górę i strzelać w dół z dachu. Cała komedia może się powtórzyć kilka razy. Pozbywszy się wszystkich natrętów, zejdź na dół, a potem przejdź przez pomieszczenie i spuść się w dół - do aresztu. Siedzi tam jeden wartownik. Na dole znajdziesz też apteczkę. Okaże się, że niestety Tide'a nie ma... i cel misji ulega zmianie.Zadanie ostateczne: Przedostać się do wieży kontroli lotów, wyłączyć aparaturę i odlecieć samolotem.Trzeba ci wrócić do bramy drogą, którą tu przyszedłeś. Potem skieruj się w prawo za hangary, posuwając się wzdłuż tylnej ściany. Biegiem w prawo za róg przez pas startowy i do ogrodzenia. Strażnicy mogą - ale nie muszą - wszcząć alarm. Zobaczą cię albo nie. W prawo za róg, a potem w lewo. Tkwi tam wartownik. Załatwić go, a potem utłuc wartownika w budce. Strażnicy wypadną z wartowni - załatwiaj ich kolejno [najpierw trzech, potem jeden i być może, jeszcze jeden]. Załatw wartownika na wieżyczce [za budką], potem podejdź bliżej i rozwal kamery. Opatrz rany [w razie potrzeby]. Potem przejdź przez biuro, wewnętrzny dziedziniec i do wieży. Jest tam dwóch albo trzech niemilców. Załatw ich [Spas-12]. Potem windą na górę, rozwal wszystkich i rozpraw się z komputerem. Następnie zejdź na dół i przedostań się do hangaru z samolotami. Pobiegnij do prawego. Siadaj i odlatuj. Koniec.Misja 4: GODZadanie1: Zaczaić się w budce 2: Osłaniać swoich, dopóki nie oswobodzą tego, kogo trzeba.Zacznij przemieszczenia się nieco w lewo. Ze snajperki załatw trzech niemilców [aby ich dobrze zobaczyć, skorzystaj z lornety. Prawy jest przy ciężarówce, środkowy pałęta się między domami, lewy zaś tkwi w oddali, na lewo od piętrowego domku]. Kolejny niemilec z automatem zaczaił się w oknie na piętrze domku za ciężarówką [kiepsko go widać przez listowie]. Ostatni skrył się w kabinie ciężarówki - strzelaj przez szyby. Jeśli masz złą widoczność, przesuń się jeszcze trochę w lewo. Wszystkie te bestialskie morderstwa trzeba ci załatwić dość szybko. A potem gazem przed siebie i na przełaj! Do wieżyczki i na górę, gdzie jest pozycja wyjściowa. Z lewej strony nadleci helikopter; to ci, których masz osłaniać. Od razu bierz się za lornetkę - zieloni to twoi, czerwoni to nieprzyjaciele. Zresztą, nawet idiota by to pojął. Strzelaj do niemilców, dopóki chłopcy z oddziałów specjalnych nie uwolnią swojego. Wszystko zależy od twojej roztropności - radzimy, byś zwracał uwagę na odległe budynki. Początkowo pilnuj prawego [stamtąd wybiegnie pierwsza liczna grupa napastników], a potem gap się na wprost. No i nie zapominaj, że na dole też nie brak niemilców. Jak tylko wrócą nasi z ofiarą represji, koniec misji. Helikopter unosi cię ku miejscu kolejnych morderstw.Misja 5: Stacja radiolokacyjna.Zadanie 1: Odszukaj dyskietkę 2: Wpuść wirusa do kompa 3: Wynieś tyłek w jednym kawałkuZ góry ruszaj w dół do bazy i ku bramie. Z pistoletu zastrzel wartownika, weź AK i cofnij się. Wkrótce przybiegnie towarzysz nieboszczyka [ten, co łazi nieco dalej]. Wiesz, co masz zrobić. Potem wejdź na dziedziniec. Wartownik na balkonie piętrowego budyneczku, trrrach! [można podbiec pod balkon i strzelić z dołu albo celnie strzelić zza rogu. Wejdź do domku i windą zjedź do piwnicy. Na dole jest dwu - jeden z lewej, drugi po prawej. Zacznij od prawego. Wejdź do izby sanitarnej i weź apteczkę. Podlecz się [w razie potrzeby] i ruszaj na piętro. Z windy skieruj się w lewo - na wewnętrznej galeryjce łazi kolejny cel. Załatw go i podczołgaj się do samego jej krańca. Rozwal stąd kamerę i zejdź na dół, wyjdź na ulice i wejdź do budki. Pierwszy z wartowników może przyleźć sam - jeżeli nie, otwórz bramę i wyłącz kamery. Podejdź do rogu domu stojącego niedaleko od bramy i stąd z grubej rury łupnij w wieżyczkę - mierz w najbliższy róg. Dobrze byłoby przedtem ustrzelić wartownika, który łazi nieustannie dookoła podstacji. Potem przemknij za kontenery i ukrywszy się między nimi, zastrzel jednego z drabów za bramką. Zostało ich jeszcze dwu. Powinni sami nadziać się na twoje kule, ale za bardzo się nie wychylaj. Otwórz bramę i skieruj się w prawo do magazynku z granatami i karabinem maszynowym. Potem skocz do biura. W drugim pomieszczeniu znajdziesz naboje do erkaemu [ręcznego karabinu maszynowego]. RKM to najlepszy przyjaciel człowieka w opałach. W sąsiedniej izbie zaczaił się jeden niemilec, za kanapą po prawej. Padnij i czołganiem przez pełzanie - naprzód! Przez pomieszczenie na druga stronę. Tu, jeden niemilec po prawej. Potem pojawi się drugi z lewej. Na ulicę - wychyl nos ostrożnie i rozwal kamerę po prawej i w głębi. Zaraz potem pojawią się jeszcze trzej niemilcy.Cofnij się i załatw ich przy wejściu, gdy będą się pojawiali kolejno w drzwiach [durnie jacyś!]. Potem daj nura w drzwi sąsiedniego budynku. W trzecim pomieszczeniu jest dwóch - jeden na wprost, drugi po prawej z boku. Na stole jest karteczka [lepiej poruszać się pełzając, bo może się zdarzyć, że cię postrzelą z ulicy]. Wróć przez bazę do dziedzińca z kontenerami i skieruj się w bramę po prawej. Spójrz na mapę i zorientowawszy się w kolejności patrolowania, idź pomiędzy ogrodzeniami do radaru. W razie potrzeby strzelaj bez wahania. Przy samej stacji radiolokacyjnej jest dwu wartowników - jeden stoi, drugi patroluje okolicę. Do środka. Wewnątrz jest pusto. Na górę. Wpuść wirusa do systemu i na ulicę. Od wejścia w prawo gnaj do trzeciej komory. Na mapie zobacz ponownie, kto jest gdzie i naprzód. Skieruj się nieco w bok, na lewo od górki. Najpierw załatw stojącego, potem tego, co łazi. Najlepiej ciosem w plecy. Potem trzech na piętrowym budyneczku, zaczynając od erkaemisty. Wykończywszy wrogów, poczekaj na helikopter. Kiedy wyląduje, biegiem do niego. Kooooniec!Misja 6: Wydostań PribojaZadanie 1: Zdobyć materiały wybuchowe z magazynu 2: Wyłączyć generator 3: Wysadzić w powietrze cysterny z paliwem 4: Oczyścić ostatni budynek, tak by nie uszedł ani jeden świadek klęski!Zacznij od podejścia do biura z przodu. Trzymaj M5 i przez szkło rozwal jednego wewnątrz budynku. Zaraz potem pojawi się trzech ochroniarzy. Załatw ich z daleka. Potem wejdź do biura. Po drodze zniszcz celnymi strzałami kamerę i weź AK. Pierwszy z niedobrych ludzi tkwi za drugimi drzwiami po prawej. Załatw go i stań naprzeciwko następnych drzwi, plecami do automatu z wodą sodową. Przejdzie przyjaciel pierwszego z niemilców. Podpełznij na środek większej izby.Drzwi do sąsiedniego pomieszczenia są otwarte. Stoi tam żołnierz. Jak tylko się z nim rozprawisz, daj nura w kąt po lewej i wykonaj zwrot w tył. Wróg może cię zajść od tyłu [świnia i zbereźnik, nie wróg!]. Nie odkładaj broni i nie bierz się do jej przeładowania, bo z sąsiedniego pomieszczenia przybiegnie jeszcze dwóch. Weź rakietnicę i idź dalej. Za następnymi drzwiami tkwi jeszcze jeden tępy służbista. Przy wyjściu z lewej jest kamera. Podbiegnij ku niej za kwadratową budkę i poczekaj. Przed tobą, po lewej za ogrodzeniem powinien się pojawić kolejny strażnik. Zdejmij go - możliwie bez hałasu. Potem ruszaj biegiem pomiędzy kontenery do betonowego ogrodzenia i wzdłuż niego kieruj się w prawo do rogu. Za polem w boksie stoi czołg BWP. Jeżeli nie został włączony alarm, czołg powinien zostać na miejscu, w przeciwnym razie zacznie hulać po polu. Ten cud techniki trzeba załatwić rakietą, a potem skierować się biegiem wzdłuż ogrodzenia w prawo - do bramy. Przejdź przez bramę i rozwal kamerę z prawej strony budynku. Potem wykonaj szybki zwrot w tył - pomiędzy kontenerami na placu łazi ponury samotny wartownik, którego trzeba załatwić, ale spróbuj to zrobić tak, by drań nie zdążył włączyć alarmu. Co prawda jeżeli to zrobi, to możesz alarm wyłączyć. Poszukawszy pomiędzy kontenerami, znajdziesz rakietę. Być może przy jej pomocy zdołasz zniszczyć helikopter, ale przy odrobinie szczęścia obejdzie się bez tego. Teraz kopnij się biegiem do punktu medycznego [tam gdzie zniszczyłeś kamerę]. Zaraz za drzwiami po lewej będzie wartownik. Weź apteczkę i wyłącz kamery. Otwórz następne drzwi i szybko skocz do kontenerów. Z daleka, z lewej strony jakiś bydlak strzela z uporem godnym lepszej sprawy. Wczołgaj się w szczelinę pomiędzy kontenerami. Po lewej od środka stoi wartownik "sztuk jeden". Załatw go i szybko się wycofaj, potem skieruj w prawo. Podpełznij do rogu cichutko na palcach, wyjrzyj zza węgła i rozwal po kolei tych czterech entuzjastów znajdujących się po prawej.Weź broń oraz materiały wybuchowe i wróć do bramy. Przez pole skieruj się do samolotu. Jest tam dwóch czy trzech cywili - możesz ich nie ruszać, nie są groźni. Samolot obejdź od prawej. Potem obróć się pyskiem do bramy po lewej i przysiadłszy, poczekaj. Za bramą przy podstacji łazi wartownik. Zabij go ze snajperki i kopnij się do hangaru w kierunku samolotu. Z lewej w kącie czai się obrzydliwiec z obrzynem. Potem wyjrzyj i rozwal kamerę [co prawda można to zrobić i spod samolotu]. Otwórz bramę. Wejdź do budynku i wyłącz zasilanie. Potem ponownie wyskocz na zewnątrz. Teraz ostrożnie - bo jeżeli cię zauważą, to chłopcy z ochrony otworzą ogień z baraku. Wyjrzyj zza rogu - gdy łażą w oddali, poczekaj, aż pójdą precz. Kiedy wejdą do baraku, od razu skocz w jego stronę. Jedną minę wstaw w drzwi, drugą przy bramie albo niedaleko niej. Zanim wespniesz się na wieżyczkę, załatw wartownika w drugiej i dalszej, ale takiej samej. I na górę, a gdy idioci wybiegną z baraku, wybuch pourywa im ja... no, nieważne. Tak czy kwak, będzie po nich. Teraz górą przejdź do drugiej wieżyczki i spuść się na dół - gdybyś próbował dołem, mogą być kłopoty [wyjdą ochroniarze]. Znalazłszy się na dole, puść się biegiem obok baraku i do obiektu. Spod baraku zdejmij ze snajperki jednego wartownika na wieżyczce z lewej i drugiego na wprost [czai się za ogrodzeniem w głębi przy baraku].Teraz naprzód i biegiem marsz! Za garażem przejdź przez płot i rozstrzelaj dwie kamery pośrodku. Niestety... zawyje alarm. Wyłącznik jest z prawej strony garażu. Nie spiesz się jednak i poczekaj, aż zza garażu wybiegną dwaj służbiści, którzy odwróciwszy się do ciebie plecami, staną przy zbiornikach z paliwem. Załatw obu, wyłączywszy uprzednio alarm. Zaminuj dwie cysterny i ruszaj biegiem - przez płot w prawo od cysterny - do magazynu. Przepuść limuzynę i skocz do wnętrza magazynu przez bliższe drzwi. Za drzwiami znajduje się dwóch zuchów, którzy długo nimi zostać nie powinni. Jeden jest tuż za drzwiami, drugi w głębi i z lewej. Kiedy z nimi skończysz, skręć w lewo i daj nura za kontener. Za lewymi drzwiami wewnątrz izby zaczaił się jeszcze jeden. Po wyjściu z pomieszczenia skieruj się w drugie drzwi na lewo. Za nimi najpierw będzie jeden, potem drugi [góra i z prawej], trzeci zaś za kontenerami na lewo. Zabij wszystkich i skieruj się na górę. Otwórz skrzynie i znajdź mapę. To wszystko.Misja 7: Przekroczenie granicy.Zadanie 1. Przebić się przez wszystkie punkty kontroli. 2. Nie wywoływać alarmu, dopóki nie dostaniesz się do ciężarówki.Jest tylko jeden sposób wykonania tej misji. Biegiem przed siebie i nożem zarżnąć wartownika. Potem weź snajperkę. Następnie kopnij się przez drogę do ogrodzenia. Stań nieco na prawo od wejścia i z tego miejsca popatrz przez lornetę. Powinieneś zobaczyć dwóch przyjemniaczków: jeden zaczaił się w pobliskim piętrowym budyneczku [drugie piętro, trzecie okno z lewej], drugi nieco bardziej w lewo wśród rozwalin. Zabij obu ze snajperki i przyczaj się, przepuszczając BWP. Potem przesuń się nieco w lewo i załatw snajpera kryjącego się w ostatnim oknie po lewej na drugim piętrze. Biegiem do drogi ku znakowi z nazwą wiochy. Stanąwszy przy nim, zobaczysz w dali piętrowy domek. Na górze w oknie kolejny snajper. Zaczynasz mieć nieodparte wrażenie, że źle ci tu życzą. Przejdź przez drogę do pola minowego. Załatwiwszy niemilca przy BWP, wróć przez drogę do najbliższego piętrowego budyneczku. Z przodu, od baraczku po lewej [w rejonie BWP], wyjdzie kolejny paskudnik. Załatwić i iść dalej w swoja stronę. Gdy otworzysz drzwi, spomiędzy skrzyń wylezie kolejny niemiły tubylczy wojak. Załatw go i mijając trupa, przejdź przez dziurę z prawej na plac. W najbardziej odległym kącie zaczaił się kolejny paskuda. Weź granat i wracaj. Na drugim piętrze poszukaj zapasowej amunicji, potem zejdź na ulicę i kieruj się do baraku, gdzie znajdziesz apteczkę. W drugim piętrowym budyneczku znajdziesz jeszcze trochę amunicji. Wróć na zewnątrz. Po drodze i dalej w prawo - w góry. Z tyłu pojawi się czołg. Wal coraz wyżej, aż usłyszysz komunikat o przelocie helikoptera. Od razu się cofnij i daj nura do domu albo do jamy - na pewno ją znajdziesz.Przepuść czołg i helikopter. Dopiero teraz ruszaj ponownie pod górę. Wespnij się na sam szczyt. Trafisz pod skoncentrowany ogień. Dwaj niemilcy otworzą do ciebie palbę z dołu od czołgu [choć niekoniecznie]. Pozostali kryją się nieco dalej w osiedlu. W sumie jest ich chyba siedmiu i jeden za budynkiem piętrowym na ulicy. Potem skieruj się nieco w prawo, zejdź zboczem i granią wespnij się na następną, sąsiednią. Z jej szczytu kieruj się w dół i nieco w lewo, a potem do osady [zbieraj broń]. W domu za skrzyniami czai się kolejny pogranicznik. Zajdź go od tyłu i załatw nożem, po czym wejdź na górę i weź naboje do snajperki. Wyjdź na uliczkę.Przejdź przez ogrodzenie i zaraz potem popełznij w prawo wzdłuż ściany i za róg. BWP nie drgnie, o ile nikt nie podniesie alarmu. Ze snajperką w łapie wychyl się ostrożnie zza rogu i załatw żołnierza w baraku. Wczołgaj się do środka i weź rakietnicę z apteczką. Potem pełznij w lewą stronę drogi do znaku "Miny". Przedostań się na drugą stronę do sąsiedniej bazy. Po drodze pilnie się rozglądaj i wszystko, co się rusza, niszcz ze snajperki. Oszczędzaj jednak naboje. Rozwal kamery [dwie z lewej i jedna z prawej]. Przez rozwaliny skieruj się nieco w lewo. Przez ogrodzenie można się przedostać koło ciężarówki. Potem skieruj się w lewą wzdłuż ogrodzenia i miń skład z lewej. Po jego drugiej stronie znajduje się kamera [strasznie są tu podejrzliwi!]. Rozwal ją, będąc w bramie, z jak największej odległości i skieruj się do budki. Otwórz bramę i wsiądź do ciężarówki. To wszystko.Misja 8: ZaopatrzenieZadanie 1: Zmyć się z bazy 2: Przeniknąć na plac czołgowy i wejść do bunkra. 3: Odzyskać komp i wziąć rakiety sygnalizacyjne 4: Oznakować tym wszystkim SAM 5: Zajść do trzeciej bazy i wyłączyć radar 6: Ulotnić się na pokładzie helikopteraNa początku zeskocz z ciężarówki i natychmiast się cofnij. Z lewej strony na wieżyczce tkwi snajper. Zdejmij go ostrożnie i skieruj się w prawo ku bramie. Łazi tam wartownik. Strzel w kamerę, wartownik padnie, i załatw leżącego. Podejdź do cysterny i zabij obcego na piętrze. Potem zaczaj się przy wozie i strzel do odległej cysterny. Łupnie zdrowo i rozniesie wszystkie kamery. Alarmu być nie powinno [co jest oczywiste i logiczne]. Jeżeli jednak coś zawyje, trzeba się zaczaić, przepuścić ochroniarzy i wykończyć ich z tyłu; naciśnięciem guzika wyłączyć syreny [guzik jest na placu, przy wieży gdzie była kamera] i załatwić kolejną grupę ochroniarzy. Być może włączenie alarmu powoduje kamera na wprost ciężarówki. Potem skocz w bramę i weź AK. Teraz do dalszego magazynu. Są tam granaty. Wracając, zajdź między składy i strzelaj w kamerę na budynku naprzeciwko. Podejdź tam, otwórz drzwi i wejdź do środka. Na pierwszym piętrze jest jeden niemilec, czai się zaraz przy wejściu, drugi w pomieszczeniu po prawej. Podjedź windą - jeden niemilec z lewej i drugi przy kaemie na lewym balkonie. Otwórz drzwi, naciskając guzik. Zjedź na dół do piwnic. Za lewymi drzwiami po prawej stronie stoi wartownik. Poczęstuj go granatem. Potem na górę i wyjdź na zewnątrz. Za bramę. Skieruj się ku lewej wieżyczce, w której zastrzeliłeś snajpera. Zastrzel stamtąd dwóch wartowników na wieżyczkach, a potem kopnij się biegiem do prawej i stojącej w głębi. Jeżeli na dole będzie krążył BWP, obejdź bazę od prawej. Wespnij się na wieżyczkę i zastrzel stamtąd trzech wartowników w drugiej bazie. Od wieżyczki podejdź nieco w prawo, ale nie złaź od razu w dół. Znalazłszy się przy hangarach na czołgi, spuść się niżej. Na małym hangarze jest drabina. Wespnij się na dach i zeskocz na pojemnik po prawej. Potem biegiem do wieżyczki, wewnątrz wespnij się na górę. Dupek ani drgnie, dopóki nie zaczniesz zmieniać broni. Żołnierza w bunkrze po prawej w dole lepiej nie zabijać - uruchomi się alarm. Spuść się na dół i skocz do punktu medycznego - w składzie z tyłu za lewym hangarem. Za rogiem hangaru, tam gdzie znak kompa, jest kamera. Rozwal ją i daj nura do środka, żeby zabrać apteczkę. Potem [szybko] otwórz hangar, wyłącz kamery i po wyjściu z niego, skieruj się, na prawo za róg, do wieżyczki i nieco w lewo do rogu bunkra. Strzelając przez okno, zabij żołnierza, potem zaś rozwal kamerę. Wejdź do bunkra, stań na miejscu nieboszczyka i spróbuj wyłączyć guzik. Potem, po wyjściu skieruj się w prawo, idąc wzdłuż ściany i za róg do tylnych drzwi. Za drzwiami po lewej stoi ochroniarz, nad którym jest kamera. Zacznij od kamery. Potem skieruj się w dół. W kolejnym pomieszczeniu za drzwiami kryje się dwu niemilców. Jeden po prawej, drugi za pojemnikami. Spryciula! Zabij obu, weź komp i urządzenia do sygnalizacji. Teraz wracaj na górę. Z bazy skieruj się do bramy i na prawo. Przy wyjściu jest otwarty bunkier z karabinem maszynowym. Obok baraków popełznij obok ściany i zastrzel aktywistę. Potem od bramy skieruj się w prawo - do stanowiska SAM. Podłóż minę i biegiem skieruj się w prawo pod górę [przyleci samolot i przebiegnie trzech: młodzi gniewni i starzy wkurzeni]. Kiedy samolot skończy nalot, zastrzel ochroniarzy i strażnika na placyku przed stacją radiolokacyjną. Potem spuść się na dół. W baraku albo obok niego będzie wartownik. Potem skocz do wnętrza kopuły, wyłącz radar i skieruj się do helikoptera. To wszystko.Misja 9: Pociąg z wyrzutniami pocisków rakietowychZadanie1. W miarę bez hałasu [alarm, alarm!] przedostać się do bazy 2: Wyłączyć kamerę i zdążyć na stację za pociągiem. 3: Po cichutku przedostać się do Priboja [jest w pierwszym wagonie]Zejdź w dół, w prawo do mostu. Na zewnętrznej wieżyczce jest wartownik, który może cię zauważyć - wówczas trzeba go załatwić, strzelając przez podłogę do góry. No, możesz też podejść bliżej do góry po prawej i po przekątnej przedostać się do wieżyczki. Potem pełzaniem przez most, trzymając się osłony z prawej. Zbliżywszy się do wieżyczki po drugiej stronie, wysunąć ostrożnie nochal i zastrzelić wartownika na górze. W żadnym wypadku nie pozwól, by włączył alarm. Przy posterunku kontrolnym jest wartownik. Oprzyj się o barierkę i daj mu z grubej rury. Lepiej będzie zaczekać, aż wartownik przejdzie na prawą stronę posterunku. Potem biegiem w dół i skryj się za posterunkiem. Poczekaj... a potem skocz do platformy i wzdłuż kieruj się do końca w prawo. Tam wykonaj energiczny obrót i wyłącz dwóch na platformie - nie daj im czasu na wszczęcie alarmu. Jeżeli choć odrobinę wysuniesz się do przodu, załatwi cię snajper. Jeżeli zaryzykujesz i ruszysz na wieżyczkę, nie zdążysz załatwić żołnierzy na platformie. Jeżeli wszystko zrobisz szybko, trzeba ci poczekać kilkanaście sekund na końcu platformy. Wtedy bliższy wartownik odwróci się placami i łatwiej go będzie zdmuchnąć. Z lewej na dalekim końcu platformy na mostku zaczaił się snajper. Nie wychylaj za bardzo nosa, załatw go, strzelając w górę drabiny na moście i wejdź tam by, zabrać jego karabin. Potem skieruj się w dół, obejdź ciężarówkę z prawej i wykończ żołdaka. Wróć do platformy i oczyść drogę z prawej, najlepiej zaczynając od początku platformy. Zajrzyj do swego notatnika [domyślnie C]. Dwóch drani pojawia się od razu z prawej. Jak tylko zacznie się palba, z przodu nadbiegnie jeszcze jeden gorliwiec ze shotgunem. Dalej przy torach będzie dwóch i... jeden przy bunkrze. Nie próbuj się przedostać na drugą stronę dróżki, dopóki nie sprzątniesz wartowników na odległej betonowej wieżyczce. Mogą cię zauważyć. Strzelaj starannie i z rozwagą. Najpierw usuń tego, co łazi na zewnątrz i obowiązkowo wtedy, gdy będzie z lewej strony, bo kamera zanotuje nagłe zejście strażnika. Najlepiej zastrzelić go, gdy będzie w najbliższym lewym rogu. Drugiego usuń zaraz potem. Następnie przedostań się do bunkra [drzwi z tyłu] i zejdź na dół. Jest tam dwu ochroniarzy i jakiś - na oko nieszkodliwy - naukowiec. Dla dobrej mary dmuchnij i jego. Weź granaty do grubej rury i wracaj na górę. Teraz skieruj się na lewo - pod kolejowy most i do biur.Wejdź przez drzwi z lewej, bliżej ogrodzenia. Zbliżając się do budynku, lepiej się schyl. Po raz kolejny przypominamy o konieczności zachowania dyskrecji. Żeby nie wiem co, nie dopuść, by którykolwiek z niemilców włączył alarm. Jeden ze strażników jest za drugimi drzwiami po prawej. Zabij drania i od razu podskocz do automatu z wodą gazowaną, ustaw się twarzą do drzwi. Wpadnie jeszcze jeden amator nagłej i niespodziewanej... I... niespodzianka. Ten z lewej przy drzwiach dostał za mało i trzeba mu przyłożyć jeszcze raz. Ruszaj potem przed siebie - przez biuro. Po drugiej stronie za ścianą stoi kolejny kandydat do pośmiertnego tytułu Bohatera Całego Świata i Okolic. Gdy go załatwisz, z sąsiedniego pomieszczenia przybiegnie jeszcze jeden. Powinni już zmądrzeć. Wyłącz kamery. Wyjdź i biegiem ruszaj do wieżyczki. Tylko nie po szynach - może cię przejechać pociąg, co jest wyjątkowo głupim rodzajem śmierci dla takiego asa jak ty. W drodze z biegu rozstrzelaj kamerę na wieżyczce. Gdy przejedzie pociąg, brama zostanie otwarta. Teraz trzeba ci się dobrać do pierwszego wagonu, gdzie znajduje się twój cel. Wszystko rób z wyczuciem. W wagonie z Pribojem siedzi jeden typ ze śrutowym obrzynem. Zalecany sposób działania: gdy tylko ochrona [dwa zespoły po dwóch goryli] zajmie swoje miejsca, podbiegnij do pociągu i rzuć granat pod ostatni wagon, blisko sprzęgła z drugim i biegiem kopnij się z powrotem do wieżyczki. Jest to dość rozsądny sposób postępowania, bo w drugim albo ostatnim wagonie są beczki z paliwem i jak pierdyknie, to żyć odwykniesz. A wewnątrz wagonów siedzą żołnierze, którzy nie lubią obcych, więc też nie radzimy. A tak, wezmą ich diabli. Jak gruchnie, zachachmęci obu wartowników z tyłu i po kilkunastu sekundach przybiegną ich kompani, by sprawdzić, co się stało. Lewego nożem albo ze snajperki, otworzyć drzwi ostatniego wagonu - same trupy - i czołganiem przez pełzanie naprzód. Otworzyć drzwi, uciszyć drugiego, kolejnym wagonem czołganiem i do pierwszego. Tam mogą cię spostrzec czujni aktywiści, ale to już nie problem i nie dramat. Czają się na lewo i na prawo od wagonu. Zaraz za drzwiami, [nieco w prawo] w pierwszym wagonie tkwi ostatni niezłomny z obrzynem. Przyczaj się, bo rąbnie, tak że nie daj Boże! Nieco dalej jest Priboj. Nie strzelaj... bo wszystko będziesz musiał zaczynać od nowa. Podejdź po prostu do drania i koniec...Misja 10: Obronić PribojaZadanie 1. Wziąć miny ze składu 2. Dostać się do wielopiętrowego budynku w osadzie i poczekać na przybycie ...
toshikichan