MDK 2
Gra jest zakręcona niczym korkociąg dla mańkutów i niełatwo ją ukończyć. Niejednokrotnie będziesz miał wrażenie, że jej twórcy Cię po prostu nie lubią i wszystko poplątali tak, byś żadną miarą nie mógł jej skończyć. Wrażenie to jest złudne, co udowodni Ci niniejsza solucja.Wrogowie, z którymi przyjdzie Ci się zmierzyć.Dogan Boys.Przerośnięte, zmutowane gady uzbrojone w blastery energetyczne. Wbrew groźnemu wyglądowi nie są za bardzo niebezpieczni. Najpospolitsi Niemilcy w grze - wyłaniają się z generatorów. Po zniszczeniu generatora przestają się pojawiać - co prawda generatory są w tej grze dość częste.Ultra Dogan Boys.Odmiana poprzednich, złośliwe, łuskowate bestie. Mają Ultra Guny, których kule potrafią uparcie podążać za celem. Załatw ich szybko, albo - gdy to możliwe - mijaj ich biegiem.PoopsyMniejsi krewniacy Doganów, różnią się grzebieniami i płetwami wokół głów. W dalszej części przewodnika po grze nie będziemy robili rozróżnień i często napiszemy o nich jak o Doganach. Są dość zabawni, mogą Cię zdenerwować, ale nie przedstawiają zbyt wielkiego zagrożenia.Samsmity.Dokuczliwe roboty kamikadze na rolkach. Jak Cię dopadną, wybuchają, robiąc spore szkody. Niszcz je wcześniej.HosersiDziwadła z lufami zamiast pysków. Atakując wydmuchują w Twoim kierunku kule. Łatwo im ujść i łatwo je zniszczyć.Stożkogłowi [Coneheads]Bractwo obcych mających stożkowate głowy. Potrafią atakować telepatycznie i pojawiają się grupami. Eliminuj ich z daleka.Sfery Śmierci [Spheres od Death - S.O.D.s - zabawna gra słów, "sod" to po angielsku skrót od sodomity, slangowe oznaczenie ułomnego, biednego zboczeńca].Urocze szklane sfery mają pojedyncze działko, które samo naprowadza się na cel i śledzi jego ruchy. Czają się po kątach, albo gdzieś wysoko nad głową. Można je pokonać wykonując nagłe uskoki, zajadle ostrzeliwując.BifsyImperialna gwardia pałacowa Zizzy, ale znajdziesz je i wcześniej. Przypominają nafaszerowane sterydami droidy, maja sporą siłę ogniową, a ich pociski same naprowadzają się na cel. Najlepsza taktyka to unik w ostatniej chwili. Załatwić Bifa można najłatwiej strzelając mu w pas, gdzie jest jedno, migające oczko. Jak w nie trafisz, to po zawodach. Jeśli nie, stosuj uniki, uniki, uniki... Jeśli możesz, użyj Super Chainguna.BirdbrainsyCiężkie roboty, bestie czające się wysoko i siejące śmierć z góry. Kiepsko celują, ale jak podejdziesz za blisko, mogą Cię rozpołowić szponem. Jeśli zabijesz jednego, na jego miejscu szybko pojawia się drugi.GruntsyNiezdarne roboty człapiące tu i tam, usiłujące Cię dopaść i zastrzelić. Aby je załatwić na dobre, trzeba celnym strzałem rozwalić ich zieloną kopułę. Dobry sposób na nie to użycie Chainguna, a potem, gdy już leżą nieruchomo, wykończyć draba ze snajperki.Inviso GruntsyW zasadzie identyczne z Gruntami, tyle że przezroczyste i trudno je dostrzec. Załatwić je można podobnie jak zwykle Grunty.Misja 1: KurtGra zaczyna się podobnie jak MKD - Kurt lecąc w stronę pojazdu (mine crawlera) musi unikać promieni laserowych i pocisków. Nie pozostawaj dłużej w jednym miejscu, gdyż rakiety mogą Cię namierzyć, najlepiej przez cały czas rób uniki jak oszalały gumowy kurczak.Checkpoint 1APo wylądowaniu, Dr. Hawkins proponuje Ci krótką powtórkę z dziedziny obsługi całego twojego arsenału. Jeżeli nie grałeś w poprzednią część, uważnie wysłuchaj tego, co ma do powiedzenia. W przeciwnym wypadku, strzel ze snajperki w kulę zamykającą drzwi. Pobiegnij nowo otwartym korytarzem aż dotrzesz do krawędzi. Na spadochronie opuść się na niższy poziom. Biegnąc dalej, dotrzesz do hali na środku której znajduje się barykada, zza której jakiś złośliwy alien macha Ci tarczą. Traf w nią przez mały otwór ze snajperki, a kiedy barykada zawali się, wykończ dowcipnisia z karabinu maszynowego. Przejdź przez drzwi na drugim końcu hali i pobiegnij dalej do następnej krawędzi. Tam, przy pomocy spadochronu opuść się na niższy poziom i dalej podążaj korytarzem. Dotrzesz do małej platformy zawieszonej nad dużym pokojem. Weź Dummy Decoy Wskocz na jeden z przelatujących spodków, a następnie z tej pozycji rozwal generator obcych. Ze snajperki wytłucz te kreatury, które już zostały stworzone. Teraz zeskocz na dół i poszukaj wentylatora w podłodze obok platformy. Ze snajperki zniszcz znajdującą się pod platformą kulę, a następnie włącz spadochron nad wentylatorem i podleć do platformy. Zabierz apteczkę (+25) i biegnij nowo otwartym tunelem. Podążaj pochyłym korytarzem w dół, eliminując po drodze dwie Sfery Śmierci (Spheres of Death) aż dotrzesz do okrągłych drzwi strzeżonych przez dwóch Dogan Boys'ów i Sphere.Checkpoint 1BTaktyka wykończenia rezydentów następnego pomieszczenia jest prosta. Podbiegamy do drzwi, strzelamy do wszystkiego, co się za nimi znajduje, wdzięcznie uskakując (strafe) na lewo i prawo. Kiedy zrobi się gorąco, cofamy się, drzwi się zamykają i mamy chwilę przerwy. Manewr powtarzać do skutku. Z oczyszczonego pomieszczenia weź granaty i dwie apteczki +25. Przy pomocy snajperki otwórz drzwi na drugim końcu pomieszczenia i pobiegnij dalej. Zeskocz w dół. Za zakrętem znajdują się dwa działka laserowe. Biegnij prosto na nie, lecz nie skacz od razu w dół, najpierw wskocz w alkowę po lewej, skąd zabierz apteczkę [+25]. Z tej pozycji możesz za pomocą snajperki rozwalić obydwa lasery, strzelając w część pokrytą żółto/czarną szachownicą. Przeskocz do drugiej alkowy, zabierz Sniper Grenade. Teraz dopiero wskocz do pokoju poniżej. Uważaj, gdyż znajdują się tu dwa Bify ze swoimi pałami (signature energy staffs). Rozwalaj je pojedynczo. Jeżeli chcesz sobie ułatwić, możesz wziąć leżący nieopodal Cloak, użyć go i rozwalić Bifa ze snajperki. Wskazówka: na pasach Bifów znajduje się małe oczko - jeżeli je trafisz ze snajperki, powalisz Bifa jednym strzałem.Jeżeli nie chcesz używać płaszcza (może się potem przydać w walce z Bossem), uskakuj na wszystkie strony jak Czeczen wykonujący taniec z szablami i grzej z karabinu maszynowego do oporu, pamiętając o unikaniu samonaprowadzających się kul energii.Drugi z Bifów zazwyczaj zablokowuje się za którąś z kolumn i strzela w nią z furią godną doprawdy lepszej sprawy. W kącie obok platformy znajduje się Super Chaingun, który możesz sobie przywłaszczyć. Wejdź na platformę i podążaj nią aż dotrzesz do apteczki (+50). Wracając wypatrz znajdującą się w ścianie niebieską kulę. Rozwal ją, a otworzą się drzwi obok wejścia na rampę.Wbiegnij do środka, zeskocz w dół, i rozwal Death Sphere szalejącą w tym korytarzu. Rozwal ze snajperki laser znajdujący się po drugiej stronie kulistej sali. Rozwal wszystkie Death Sphere, a następnie skup się na niebieskich kulach zamkowych znajdujących się w pomieszczeniu. Rozwal ze snajperki trzy znajdujące się po lewej od platformy oraz kolejną po prawej. Kiedy zaczniesz schodzić w dół spiralą, uważaj na laser znajdujący się pod platformą. Po unieszkodliwieniu go idź dalej spiralą, strzelając pod drodze w kolejną niebieską kulę. Zejdź na sam dół, zabierz dwie Homing Sniper Shells, a następnie strzel ze snajperki w niebieską kulę na środku pomieszczenia. To uruchomi wietrznik w pobliżu platformy. Wróć po spirali na górę, wskocz na wietrznik i otwórz spadochron. Miłego lotu!Checkpoint 1CZnajdziesz się na platformie zawieszonej w stratosferze. Weź Sniper Mortar i apteczkę +25 z platformy. Musisz wysadzić w powietrze kryształową kopułę znajdującą się w oddali, unikając jednocześnie ognia z przelatujących myśliwców. Jeżeli chcesz spokojnie celować, lepiej najpierw je wykończ. Teraz wyjdź na środek platformy i wejdź w tryb snajpera. Musisz wstrzelić Sniper Shella do dziury w bryle. Pamiętaj, że z moździerza nie strzela się w liniach prostych, a łukiem. Jeżeli zabraknie Ci Mortar Shells, to automatycznie pojawiają się one na platformie na której się znajdujesz.Kiedy trafisz, kopuła eksploduje, odsłaniając ukrytych tam przeciwników. Z nieba spadnie dwóch Dogan Boys'ów. Rozwal ich, a następnie przy pomocy spadochronu poleć na świeżo zdobytą platformę. Na miejscu weź paczkę granatów i ustaw się do kolejnego strzału z moździerza. Nie stój na kamieniach, gdyż z tej pozycji strzał Ci się nie uda. Tak jak uprzednio, po wybuchu kopuły wyeliminuj dwóch Dogan Boys'ów. Poleć na kolejną platformę i tam powtórz cały manewr. Z ostatniej platformy dostrzeżesz dziwną konstrukcję z rur w oddali. Poleć tam.Okrążaj konstrukcję aż dostrzeżesz wejście. Wejdź tam, a znajdziesz apteczkę (+25). Rozwal laser i wspinaj się po rampie. Na końcu znajdziesz takie same pomieszczenie jak u podstawy rampy. Weź apteczkę (+25) i wyjdź przez drzwi.W oddali zobaczysz platformę z wentylatorem. Poleć na nią, stań na wentylatorze i otwórz spadochron. Polecisz wprost do Bossa tego poziomu.Checkpoint 1DKluczem do zwycięstwa w tej walce jest tryb snajperski. Z początku wydaje się to wszystko trudne, ale to tylko kwestia pozostawania w ruchu. Arena, na której walczysz podzielona jest na dwa poziomy: wyższy i niższy. Jeżeli rozpoczynając walkę masz duży poziom energii, nie musisz wchodzić na niższy poziom. Gdzieś w pobliżu znajduje się apteczka (+50), ale nie bierz jej od razu, poczekaj aż trochę oberwiesz. Jeżeli będziesz potrzebował więcej apteczek w trakcie walki, będziesz się musiał pofatygować na niższy poziom pilnowany przez dwóch Doganów. Jednak nawet jeżeli ich wykończysz, na ich miejsce zaraz pojawi się dwóch następnych. Aby temu przeszkodzić, zestrzel z karabinu snajperskiego błękitny talerz krążący nad areną.Statek atakuje Cię promieniami laserowymi z dział poruszających się rotacyjnie. Uskakując na boki można łatwo ich unikać. Zajmuj pozycję tuż przed dziurą, z której właśnie wyfrunąłeś. Wejdź w tryb snajperski i pozostań w ruchu. Możesz oglądać swoje położenie w małym okienku w prawym górnym rogu ekranu. Twoim pierwszym celem są cztery kule zamykające na środku statku. Rozwal je, cały czas będąc w ruchu. Nie używaj pełnego zbliżenia, gdyż będziesz widział stosunkowo mały wycinek statku. Pamiętaj, że masz nieskończoną ilość kuli snajperskich, więc po prostu wal ile wlezie. W końcu trafisz w to co trzeba.Kiedy rozwalisz cztery kule, statek się przekształci. Teraz Twoim celem jest pojedyncza kula zamkowa w samym centrum statku. Nie musisz nawet wychodzić z trybu snajperskiego. Bądź w ruchu i użyj większego powiększenia. Jeden celny strzał pozwoli Ci przejść do następnego etapu walki. Kiedy kabina się otworzy, wal w pilota dopóty będzie miał dość. Możesz ułatwić sobie zadanie, wypuszczając teraz Dummy Decoy. Kiedy pilot będzie zajęty kukłą, ty możesz utłuc mu już 3/4 energii.Ostatecznie, Mr. Frog pofatyguje się do Ciebie osobiście. Jeżeli jeszcze nie używałeś Super Chainguna, teraz jest na to odpowiedni moment. Skacz dookoła niego jak dziki zając i nie spuszczaj palca ze spustu. Uważaj na jego kule energetyczne, gdyż kontakt z nimi będzie Cię kosztował sporo nerwów (usmażonych, rzecz jasna). Kiedy wyślesz Mr. Froga do chińskiej restauracji, misja 1 dobiegnie końca.Misja 2: MaxCheckpoint 2AAby dotrzeć bezpiecznie do Alien Orbitera, Max musi manewrować torpedą w celu uniknięcia kolizji z meteorytami. Meteoryty są różnych rozmiarów i poruszają się z różnymi prędkościami. Jako że możliwości manewrowe torpedy są stosunkowo ograniczone, a meteoryty generowane na ekranie losowo, oprócz umiejętności będziesz musiał liczyć po prostu na łut szczęścia.Na statku Dr. Hawkins daje Ci wykład na temat możliwości Maxa. Weź leżące w pobliżu trzy Magnumy. Doktorek objaśni, jak robić użytek z dwóch par łapek Maxa. Rozwal ścianę obok swojej torpedy. W pomieszczeniu znajdującym się za nią rozwal drzwi i pobiegnij korytarzem, rozwalając po drodze pałętające się pod nogami paskudztwa. Dotrzesz do pomieszczenia przypominającego dyskotekę. Ze środka capnij UZI. Są tu cztery boczne pokoje - w dwóch znajdują się baterie AA, zaś w pozostałych znajdują się jakieś zielonkawe maszynki na suficie. Po rozwaleniu obydwu otworzą się drogi do drzwi prowadzących dalej. Rozwal drzwi, zabierając po drodze Car Battery. Ruszaj dalej nowo otwartym korytarzem.Checkpoint 2BDotrzesz do niebieskiej barykady. Rozwal ją i wbiegnij w niebieski kanion. Będą Cię tu atakowały kolejne rzesze wrogów, więc nie zawracaj sobie głowy wytłuczeniem ich wszystkich, tylko biegnij cały czas do przodu, rozwalając kolejne barykady. W końcu dotrzesz do następnych zamkniętych zielonych drzwi. Rozwal je i wejdź do tunelu najeżonego laserami. Najlepszą taktyką tutaj jest ciągłe pozostawanie w ruchu, uskoki na boki i robienie masy zygzaków (tylko się nie pomyl, bo jak w niewłaściwym momencie zrobisz zyg, zamiast zak, to praszczaj Wania!), wtedy lasery nie zdążą Cię namierzyć. Możesz też zabawić się w Psiego Arnolda S. i wszystkie je rozwalić. Niszcz wszystkie przeszkody aż dotrzesz do dużego odkrytego obszaru. Wszędzie dookoła pełno zielonego badziewia, a na dodatek samoloty prowadzą ostrzał z powietrza. Są tu trzy bunkry zawierające generatory Obcych, które oczywiście musisz rozwalić. Znajdują się one w dość sporych odległościach od siebie, musisz więc cały czas być w ruchu. Dookoła rozsiano pełno amunicji, więc nie żałuj jej zielonym pokrakom. Kiedy zniszczysz trzeci generator, na końcu prawej odnogi terenu otworzą się drzwi. Przejdź przez nie i pobiegnij dalej niebieskim korytarzem, zakończonym zielonymi drzwiami. Rozwal je i przejdź dalej.
Checkpoint 2CWeź znajdujący się przed tobą Jetpack. Będzie on nieodzownym elementem dalszych przygód Maxa. Zauważ dziwaczną maszynę na wprost siebie - to stacja paliwowa dla Jetpacka. Kiedy zacznie Ci się kończyć paliwo, wystarczy do niej podejść, a po paru chwilach problem będzie rozwiązany. Weź dwie baterie AA znajdujące się na przeciwnych końcach pomieszczenia. Znajduje się tu też dwoje drzwi. Za każdymi z nich może znajdować się jakaś przydatna rzecz, lecz można też po prostu w mordę dostać (jak w życiu, nie?). Masz szansę otrzymać Magnum lub AA Battery, jednak, jeżeli będziesz zaglądał tam zbyt często, dostaniesz apteczkę (+20).Wróć do stacji paliwowej. Naładuj Jetpacka na 100. Nad tobą znajduje się błękitna platforma. Wleć na nią. Wyżej znajduje się sześciokątny pomarańczowy właz. Przeleć przezeń wyżej. Znajdziesz się w komnacie wypełnionej laserami. Wyląduj na krawędzi i zacznij biegać w kółko, strzelając przy okazji do laserów. Jeżeli będziesz szybko się poruszał, nie odniesiesz większych obrażeń. Kiedy unieszkodliwisz wszystkie lasery, sprawdź zapas paliwa w Jetpacku. Jeżeli masz braki, zleć na dół i zatankuj na stacji. Następnie, ponownie stań pod pomarańczowym włazem i leć w górę. Tym razem jednak nie zatrzymuj się na oczyszczonym piętrze i leć dalej. Wylądujesz w identycznym pomieszczeniu, tyle że tu lasery nie są jeszcze unieszkodliwione. Wyląduj na krawędzi i stosując poznaną już metodę napraw to niedopatrzenie. Zatankuj i całą operację powtórz na poziomie trzecim. Zatankuj paliwo, wróć na niebieską platformę i tym razem nie zatrzymując się na żadnym z poziomów wleć na samą górę.Znajdują się tu trzy występy. Na wszystkich znajdują się generatory i kilku Dogan Boysów, zaś tylko na jednym z nich znajduje się stacja paliwowa. I to na nim musisz wylądować, zanim skończy Ci się paliwo. Rozwal wszystkie generatory i wystrzelaj obcych, a następnie zatankuj. Wzleć ponad platformę znajdującą się u kopuły pomieszczenia i rozwal dwu Bifsów. Następnie wyląduj na niej i weź Car Battery.Ponad tobą znajdują się trzy dokładnie takie same sale z laserami. Stosując znany już sposób dostań się na samą górę. Znajdziesz się w pokoju z trzema wyjściami. Dwa z nich działają dokładnie tak samo jak te na dole - możesz dostać coś użytecznego, ale jeżeli będziesz nachalny... Zebrawszy sprzęt, rozwal zielone drzwi, za którymi czeka Cię kolejny tunel z laserami. Na jego końcu znajdują się cztery Uzi i AA battery. Dalej ciągnie się kolejny szeroki tunel, podobny trochę do tego, przez który przechodziłeś jakiś czas temu. Obcy rozmnażają się tu jak króliki, nie ma więc co próbować ich wszystkich wykończyć. Rozwalaj tylko tych, którzy staną ci na drodze. Na środku tunelu będzie jeden Bif, ten może przysporzyć Ci kłopotów. Rozwal go przy pomocy czterech Uzi, pamiętając o uskokach (strafe).Na końcu tunelu przebiegnij przez drzwi, a za nimi przez kolejny tunel, kończący się wysokim kominem.Checkpoint 2DMusisz skakać z platformy na platformę aż dotrzesz na samą górę. Podczas wspinaczki będą towarzyszyły Ci rechoty ze strony przyglądających się widowisku Dogan Boysów. Z najwyższej platformy dostrzeżesz unoszącą się w powietrzu stację paliw. Musisz tak wymierzyć skok, żeby zacząć spadać pod stacją. Kiedy znajdziesz się w pobliżu niej, natychmiast zaczniesz tankować paliwo. Kiedy zaczniesz spadać, włącz Jetpack i znowu podleć do stacji. Używaj minimalnej ilości paliwa, żeby utrzymać się w powietrzu nie opodal pompy, do czasu aż zatankujesz przy niej. Wtedy wciśnij gaz do dechy i leć cały czas w górę. Znajdziesz się w znanym już Ci pomieszczeniu z laserami. Rozpraw się z nimi jak uprzednio. Na środku pokoju znajduje się stacja paliw, więc jeżeli masz braki, to się nie krępuj i bierz, ile potrzebujesz. Nad tobą znajdują się jeszcze dwa takie pokoje jak ten, do którego trafiłeś. Po przejściu ich w ten sam sposób co uprzednio, znajdziesz się w większym pomieszczeniu. Wleć na któryś z występów i odsapnij chwilę.Checkpoint 2EW pokoju tym znajdują się trzy wejścia. Dwa z nich prowadzą do znanych ci już "drzwi zagadek-niespodziewajek", za którymi możesz znaleźć różne przydatne rzeczy, ale także tych, którzy nie lubią nachalnych gości. Zaopatrzywszy się w Magnumy i AA Batteries ruszaj do trzeciego wyjścia. Przejdź znajdujący się za nim tunel, uważając na ogień laserowy. W końcu dotrzesz do komnaty bossa tego etapu. Weź Car Battery i podejdź do krawędzi, aby wywołać przeciwnika.Przeciwnikiem tym jest olbrzymia obracająca się na wszystkie strony kula, podobna trochę do tych, jakie spotykamy na dyskotekach. Kłopot w tym, że ta chce Cię zabić. Dobrą wiadomością jest to, że w przypadku tego bydlęcia nie będziesz musiał używać precyzyjnych strzałów, wystarczy stare dobre ładowanie ile wlezie.Na początku walki kula będzie w ciebie waliła z zielonych występów znajdujących się na niej. Unikaj strzałów i pozbieraj porozrzucane dookoła użyteczne rzeczy. W wyższej części pomieszczenia znajdują się Uzi, więc jeżeli masz braki, to możesz po nie podlecieć. Stacja paliwowa znajduje się na parterze. Jednakże, jeżeli do tej pory oszczędnie plułeś ogniem, dobrodziejstwa z niższych poziomów powinny Ci wystarczyć. Uzi i AA Batteries są rozsiane pomiędzy niebieskimi barierami w zewnętrznej części pomieszczenia. Znajduje się tu też Car Battery. Zachowaj ją jednak na krytyczne chwile.Kulę możesz zaatakować z dowolnego punktu pomieszczenia. Zajęcie pozycji przy jednej z niebieskich kolumn może dać Ci chwilę odpoczynku od ciągłego ognia przeciwnika. Jeżeli kryjówka zostanie spalona, najlepszą pozycją jest występ, na który trafiłeś zaraz po wejściu do pomieszczenia. Pozbieraj więc wszystko i użyj Jetpacka, aby tam wrócić.Na początku walki twoim celem są zielone występy. Bierz Uzi we wszystkie łapy i wal ile wlezie. Kiedy zniszczysz któryś z występów, z dziury po nim wystrzeli olbrzymia struga światła, która będzie Ci szkodzić. Unikaj jej stosując uskoki w bok i podskakując. Kula kręci się na dwóch osiach - pionowej i poziomej, więc nie jest zawsze możliwe uniknięcie trafienia promieniem, ale jeżeli masz dużo zdrowia, nie musisz martwić się przypadkowymi trafieniami.Kiedy wszystkie występy zostaną zniszczone, skoncentruj swój ogień na samej kuli. Każda część kuli ma swój własny pasek energii, czeka Cię więc długa robota. Rozwal wszystkie kawałki, cały czas unikając ataków. Kiedy wszystkie kawałki odpadną, na środku pozostanie intensywnie jaśniejąca kula białego światła. Jej ataki będą bardziej gwałtowne, ale też mniej celne. Jeżeli masz wystarczającą ilość zdrowia, stań w jednym miejscu i grzej w kulę tak długo aż walka dobiegnie końca.Misja 3: Doktor HawkinsJako że i Kurt i Max zostali porwani przez Schwang Schwinga (to duże, niebieskie bydle), zadanie ich odbicia spada na barki doktora Hawkinsa.Checkpoint 3AZaczynasz w kuchni, gdzie komputer pokładowy udzieli Ci kilku wskazówek na temat sterowania poczynaniami doktora. Przy okazji nauczysz się, jak się robi tosty. Jako, że zabrałeś już bochenek i toster, capnij jeszcze tylko Mr. Fizzies z lodówki i przejdź do pokoju. Z baru zabierz brudne ręczniki i trzy butelki sosu. Przed wyjściem, zatańcz koło szafy grającej. Wprawdzie nie daje to żadnych efektów, ale zabawnie wygląda. Wyjdź z pokoju i podążaj korytarzem aż dotrzesz do skrzyżowania. Przejdź przez drzwi z niebieskimi schodami i idź korytarzem aż trafisz na mostek.Zabierz taśmę klejącą, podziwiaj widoki za szybą, a następnie wróć do skrzyżowania. Teraz wybierz drzwi z białymi schodami. Ta droga prowadzi do łazienki? (lavatory). Zabierz brudne ręczniki z obydwu umywalek, a następnie właź do kabiny i czyń swoją powinność. Twoje poczynania spowodują wybuch. Zabierz rury i suszarkę z podłogi. Pamiętaj, żeby umyć ręce przed wyjściem, gdyż w przeciwnym wypadku zostaniesz porażony za nieprzestrzeganie higieny osobistej. Możesz też przy okazji połączyć brudne ręczniki z sosem w celu uzyskania koktajlów Mołotowa. Są one bardzo przydatne w wymiataniu większych skupisk przeciwników.Wróć do skrzyżowania i skieruj się do drzwi z zielonymi schodami. Przejdź korytarzem aż trafisz do ogrodu. Tu połącz suszarkę z rurami w celu otrzymania dmuchawy. Na drugim końcu ogrodu znajduje się grupka Dogan Boysów. Zaś w kącie pomieszczenia tkwi twoja gigantyczna drapieżna roślinka, Kermit. Wystarczy, że przy pomocy dmuchawy będziesz spychał Doganów w zasięg jego macek, a Kermit zajmie się resztą. Pamiętaj tylko, żeby odczekać chwilę po zadmuchaniu jednego Dogana na pożądane miejsce, aby Kermit nadążył z trawieniem. Wiedz też, że dmuchawa może spychać nie tylko twoich przeciwników, ale też ogniste kule, które w ciebie ochoczo wystrzeliwują. Wystarczy więc, że będziesz ustawiony cały czas przodem do Doganów, a nic nie może Ci się stać. Jeżeli któryś dobierze Ci się do tyłka, to szybko zmień pozycję.Kiedy Kermit zeżre wszystkich znajdujących się w ogrodzie Doganów, podziękuje Ci za przekąskę i w zamian zamieni twój zwykły toster na wersję atomową. Teraz możesz strzelać podskakującymi, atomowymi tostami. Wejdź w otwarte przez Kermita drzwi. Trafisz do windy, która zawiezie Cię do czegoś na kształt koszmaru hydraulika.Checkpoint 3BTo pierwszy z serii pokojów, w których musisz wykonywać trudne skoki z jednego wystającego dźwigara na inny. Właśnie przed jednym z nich znajdujesz się teraz. Powoli przejdź po nim do przodu, a następnie przeskocz na zakrzywioną rurę po lewej. Z niej wykonaj skok na następną taką rurę znajdującą się na wprost Ciebie. Teraz zeskocz z rury na wystający z centralnej kolumny dźwigar znajdujący się pod tobą. Jeżeli podczas tych manewrów wpadniesz do wody, szybko biegnij do wystającego dźwigara i wskocz na niego.Tak czy siak, jesteś przy dziurze, z której wylewa się woda. Zrób użytek z taśmy klejącej, by naprawić ten problem. Teraz zeskocz na dół i zabierz wijący się kabel. Połącz go z rurami, a otrzymasz drabinę. Stań na czerwonym X (X marks the spot!) znajdującym się na podłodze i użyj drabiny. Po wspinaczce spójrz w stronę zewnętrznej ściany, a następnie w dół. Pod tobą znajduje się kolejny wystający ze ściany dźwigar ze znajdującym się na nim X-em. Zeskocz na niego i znowu użyj drabiny. Wylądujesz na wysoko położonej stalowej wrędze. Podejdź do zewnętrznej ściany, wskocz na krawędź, a następnie przejdź do wejścia po lewej.Idź okratowanym przejściem aż trafisz do następnego pomieszczenia. Wejdź na belkę znajdującą się na wprost ciebie. Dojdź do jej końca a następnie wskocz na belkę prostopadłą do tej, na której się znajdujesz. Podejdź do czerwonego X znajdującego się na jej krawędzi i użyj drabiny. Wespniesz się na rurę. Wskocz na dźwigar, który z niej wystaje. Idź nim do przodu aż dotrzesz do kolejnego dźwigara, przechodzącego pod spodem. Obróć się w lewo, wskocz na niego i idź do przodu aż dotrzesz do skupiska belek wystających z głównego cylindra. Wskocz na pierwszą, potem przeskocz wyżej, a stamtąd wprost do kolejnego zakratowanego przejścia. Podążaj nim aż trafisz do kolejnego pomieszczenia.Tu masz po raz pierwszy okazję wykorzystać w akcji atomowy toster. W pomieszczeniu do którego zaraz wkroczysz, znajdują się trzej Doganowie. Weź pod uwagę, że masz nieskończoną liczbę strzałów oraz fakt, że tosty odbijają się od ścian. Wykorzystaj tę cechę w celu urozmaicenia swoich ataków. Ostrzeliwując zielonych, pamiętaj o wykorzystywaniu ścian jako osłon i uskokach na boki.Kiedy wytłuczesz wszystkich, wejdź do pomieszczenia. Tutaj musisz wskakiwać na coraz wyżej położone belki aż dotrzesz do zakratowanego przejścia. Na początku, wejdź na belkę leżącą na podłodze po prawej. Stamtąd skocz na dźwigar wystający z centralnej kolumny (ten niższy, po prawej stronie od ciebie). Z niego zaś musisz wykonać skok na dźwigar wystający po lewej i wyżej. Skok jest dość trudny, musisz się odbić mniej więcej w połowie, a celować w miejsce, gdzie dźwigar wystaje z kolumny. Stamtąd skocz na belkę wystającą z zewnętrznej ściany. Teraz już nie powinieneś mieć problemu z wybieraniem obiektów kolejnych skoków. Kiedy dotrzesz do metalowego pierścienia opasającego kolumnę, wskocz na niego, przejdź po nim, a następnie po belce prowadzącej do pierścienia biegnącego wzdłuż zewnętrznej ściany, wskocz na niego i dojdź do zakratowanego przejścia. Przejdź nim do kolejnego pomieszczenia.Wejdź na belkę na wprost Ciebie, obróć się w lewo i spójrz w dół. Widzisz tę wystającą belkę? Na niej właśnie musisz wylądować. Teraz idź po niej prosto, wskocz na kolejną sterczącą pod zakratowanym przejściem, a z niej do przejścia.Checkpoint 3CW następnym pomieszczeniu idź pierścieniem okalającym zewnętrzną ścianę w prawo aż dojdziesz do belki, która będzie zagradzać Ci drogę, wskocz na nią, a potem skacz z belki na belkę aż dojdziesz do windy. Kiedy ta będzie w najniższym położeniu, wskocz na nią i podjedź do góry. Kiedy będziesz mijał zakręconą rurę, wskocz na nią, a następnie z niej wykonaj skok do kolejnego zakratowanego przejścia, znajdującego się w ścianie.Za przejściem znajdziesz kolejne rozległe pomieszczenie. Wejdź na belkę znajdującą się na wprost, z niej zaś na biegnącą prostopadle wręgę. Obróć się w lewo, dojdź do czerwonego X-a i użyj drabiny. Znajdziesz się na dźwigarze z kolejnym X-em. Powtórz operację z drabiną, a wylądujesz na jeszcze jednym dźwigarze. Spójrz w dół. Skocz na belkę znajdującą się pod tobą, a z niej do kolejnego zakratowanego przejścia. W następnym pomieszczeniu zejdź na metalowy pierścień biegnący wzdłuż zewnętrznej ściany pomieszczenia i idź po nim w prawo aż dotrzesz do drzwi, za którymi znajduje się winda. Właź do środka i w drogę.Checkpoint 3DZnajdziesz się w dużym hangarze z tajemniczą kratą. Na razie jednak ją zignoruj i znajdź wnękę w ścianie po lewej. Wejdź po znajdującej się tam platformie pod górę, aż dotrzesz do pokładu obserwacyjnego. Zabierz akwarium i zapalniczkę ze stołu na środku pokoju. Wróć do kraty w hangarze i wpuść rybkę z akwarium do kanałów znajdujących się pod spodem. Teraz będziesz miał okazję zagrać Huckleberry Finem.Huckleberry FinWystęp Huckleberry`ego w MDK 2 sprowadza się do znalezienia guzika i naciśnięcia go. Aby tego dokonać, musi przedostać się przez nieprzyjazne kanały najeżone minami i Killer Pike (Szczupak Morderca). Używaj klawiszy kierunkowych, aby sterować Finem, zaś przycisk, który u...
toshikichan