r01-p-03.doc

(1405 KB) Pobierz
Szablon dla tlumaczy

Rozdział 1.
Wprowadzenie

Parę słów o programie

LightWave 3D jest obecny na rynku już od ponad 10 lat i powszechnie uważany za jeden z najlepszych na świecie programów do modelowania i animacji. Korzystają z niego zarówno ci, którzy traktują grafikę jako hobby, jak i profesjonaliści, zajmujący się zawodowo modelowaniem, animacją, wizualizacją, tworzeniem gier komputerowych (między innymi: Deus Ex, Serious Sam, Twisted Metal: Black, Quake 3 Arena, Moto Racer World Tour, Giants na PS2, Baldur's Gate II, EverQuest, Red Alert 2, Escape From Monkey Island) czy filmowych efektów specjalnych (między innymi: Driven, Final Fantasy, How The Grinch Stole Christmas, Jurassic Park III, Charlie's Angels, Red Planet, X-Men The Movie, Star Trek: Voyager, The X-Files, Ally McBeal). Od samego początku znakiem rozpoznawczym LightWave’a był podział na dwa, znakomicie uzupełniające się moduły: Modeler i Layout. W pierwszym z nich, jak wynika z nazwy, głównie projektuje się obiekty i tworzy je, można także nadać im materiały wraz z konkretnymi ich cechami. Natomiast w module Layout buduje się scenę z wcześniej przygotowanych obiektów, poddaje się je animacji, dodaje efekty specjalne, po czym całość zostaje zwizualizowana. Wraz z pojawieniem się wersji 6.0 pakietu dodano jeszcze Huba — niejako trzeci moduł, który jest nadrzędny wobec dwóch pozostałych i odpowiada za wymianę informacji pomiędzy nimi. Powyższy podział programu ma swoje wady i zalety. Niewątpliwie wadą tego rozwiązania jest trudniejsza animacja parametrów obiektu

?

, zaś do zalet należy zaliczyć mniejsze wymagania sprzętowe aplikacji oraz możliwość jednoczesnego liczenia animacji w jednym module (Layout) i modelowania w drugim (Modeler). W studiach graficznych ważny jest nie tylko końcowy efekt pracy, ale i czas wykonania zlecenia — tu LightWave postrzegany jest przede wszystkim jako program, w którym z olbrzymią łatwością tworzy się obiekty o dowolnym stopniu skomplikowania; jest on także ceniony za wydajny system kinematyki odwrotnej i prostej, różnorodność rozszerzeń dostarczanych z pakietem i za swój renderer,

?

umożliwiający osiągnięcie bardzo realistycznych obrazów.

Ćwiczenie 1.1.
Instalacja

Program LightWave 7.0 jest dostępny w trzech wersjach, mają one różne wymagania sprzętowe:

Tabela 1.1.

Windows

Alpha

MacOS i MacOS X

Windows NT 4.0 z Service Pack 6a lub Windows 98 albo Windows 2000

Alpha Windows NT v.3.51 lub późniejsza

System MacOS 8.6 lub późniejszy albo MacOS X

Pentium II 266 lub lepszy

 

procesor PowerPC CPU

128 MB pamięci RAM

128 MB pamięci RAM

192 MB pamięci RAM

karta graficzna z 32 MB pamięci i zgodna z OpenGL

 

karta graficzna z 32 MB pamięci i zgodna z OpenGL

rozdzielczość 1024´768

 

rozdzielczość 1024´768

zainstalowany sieciowy protokół TCP/IP

 

zainstalowany sieciowy protokół TCP/IP

Wymagania wspólne: 15 MB wolnej przestrzeni dysku, napęd CD-ROM do instalacji i minimalna rozdzielczość 800´600 pikseli

Instalację programu można wykonać w dwojaki sposób: jako upgrade wcześniejszej wersji lub jako „czystą” instalację.

W pierwszym przypadku grafik na pewno miał już wcześniej okazję przejść przez proces instalacji, więc można przypuszczać, że i tym razem sobie poradzi.

Natomiast drugi przypadek odnosi się najprawdopodobniej do nowych użytkowników aplikacji i warto dokładnie opisać, jak w prosty sposób zainstalować LightWave’a.

Po otworzeniu pudełka z programem można zobaczyć, że na jego zawartość składają się książki, będące instrukcją obsługi (tzw. manual) oraz tajemnicze tekturowe pudełko. To właśnie ono jest najważniejsze — w środku, w woreczku znajduje się klucz sprzętowy (zwany Hardware Key lub Dongle) oraz płyta z programem. Zanim jednak rozerwiemy taśmę woreczka, należy sprawdzić, czy powyższe dwie rzeczy rzeczywiście się w nim znajdują, ponieważ jeżeli którejś z nich by brakowało, mamy jeszcze szansę zwrócić się z reklamacją do sprzedawcy, u którego kupiliśmy program. Klucz sprzętowy podłączamy do komputera poprzez port LPT, znajdujący się z tyłu obudowy. Oczywiście, tę czynność wykonujemy wtedy, kiedy komputer jest wyłączony; trzeba pamiętać, że klucz jest wrażliwy na ładunki statyczne, które w skrajnych przypadkach mogą doprowadzić do jego zniszczenia. Jeżeli mamy już do tego portu podłączoną drukarkę, to nie należy się przejmować, ponieważ klucz może również z powodzeniem służyć jako przejściówka.

?

Płytę CD-ROM wkładamy do napędu i po chwili samoczynnie zostanie ona uruchomiona. Program instalacyjny odtworzy krótkie intro,

?

a następnie przejdzie do głównego menu. Wybieramy z niego opcję Install — program powiadomi o poprawnym zainstalowaniu klucza sprzętowego oraz zacznie rozpakowywać archiwa do katalogu tymczasowego systemu, a po chwili wejdzie do instalatora. Następnie będziemy mieli okazję zapoznać się z warunkami licencji oraz z plikiem ReadMe, przedstawiającym pokrótce nowości wersji 7.0. W kolejnym oknie zostanie zaproponowana zmiana katalogu instalacji na inny niż domyślny C:\LightWave_3D_7.0 — rysunek 1.1.

Rysunek 1.1. Wybór katalogu instalacji

Pozostaje jeszcze wybrać opcję Typical (rysunek 1.2), co sprawi, że program zostanie zainstalowany z najbardziej rozpowszechnionymi składnikami. Po naciśnięciu przycisku Next rozpoczyna się instalacja.

Rysunek 1.2. Ustalenie typu instalacji

Po zainstalowaniu wszystkich składników otworzy się okno, które informuje o numerze klucza sprzętowego oraz o tym, że 14-dniowa tymczasowa licencja została właśnie aktywowana. W tym czasie musimy się skontaktować z biurem NewTeka, aby się zarejestrować jako nowy użytkownik — wtedy licencja zostanie przedłużona bezterminowo. Przy każdorazowym uruchomieniu zarówno Modelera, jak i Layouta program przypomni o upływającym czasie trwania tymczasowej licencji.

Ćwiczenie 1.2.
Modyfikacja skrótów na pulpicie

Zanim zaczniemy na dobre pracować w programie LightWave 3D, polecam umieścić skróty zarówno do plików modeler.exe, lightwav.exe, jak i hub.exe na Pulpicie Windows, gdyż dzięki temu uzyskamy możliwość lepszego dopasowania aplikacji do naszych potrzeb. W tym programie wykorzystywane są cztery pliki konfiguracyjne, które odpowiadają za:

§         lw3.cfg — zapis konfiguracji Layouta,

§         lwm3.cfg — zapis konfiguracji Modelera,

§         lwhub.cfg — podstawowe parametry „łącznika” dwóch modułów,

§         lwext3.cfg — informacje o dostępnych wstawkach; jest on wspólny dla obu modułów.

Użytkownicy systemu Windows 9x po pierwszym uruchomieniu programu znajdą powyższe pliki w katalogu głównym systemu, czyli w większości przypadków w C:\Windows. Natomiast w systemach Windows NT i Windows 2000 są one umieszczone odpowiednio w: C:\Winnt\Profiles\[nazwa użytkownika] oraz C:\Documents and Settings\[nazwa użytkownika]

Warto jednak zmienić lokalizację plików konfiguracyjnych, aby nie szukać ich po całym dysku. W tym celu tworzymy podkatalog o nazwie Config w głównym katalogu programu (rysunek 1.3) i przenosimy je tam z dotychczasowej lokalizacji.

Rysunek 1.3. Struktura podkatalogów w katalogu głównym programu LightWave

Następnie edytujemy skrót do Modelera, który uprzednio został umieszczony na Pulpicie, klikając na nim prawym klawiszem myszy i wybierając opcję Properties. W polu Target powinna się już znajdować ścieżka do pliku modeler.exe, na przykład:

C:\LightWave_3D_7.0\Programs\Modeler.exe

W tym miejscu warto również wyłączyć Huba, gdyż na razie jego samoczynna aktywacja jest zbędna, a niepotrzebnie zajmowałby on cenne zasoby systemowe. Dezaktywujemy go poprzez dopisanie parametru –0 (minus zero) do pliku wykonywalnego exe, czyli w naszym przypadku:

C:\LightWave_3D_7.0\Programs\Modeler.exe –0

Oczywiście, powyższy wpis nie oznacza, że nie możemy korzystać z wymiany danych pomiędzy Modelerem i Layoutem — nadal jest to możliwe, jednak z tą różnicą, że Hub nie zostaje już uruchomiony niejako „przy okazji” startu któregoś z modułów, ale tylko i wyłącznie po kliknięciu jego ikony.

W polu Target musimy jeszcze dopisać ścieżkę wskazującą programowi, gdzie ma aktualnie szukać plików konfiguracyjnych — będzie ona poprzedzona parametrem –c i wykorzystamy tutaj wcześniej utworzony katalog Config, na przykład:

–cC:\LightWave_3D_7.0\Config

Więc ostatecznie pole Target będzie zawierało następujący wpis:

C:\LightWave_3D_7.0\Programs\Modeler.exe –0 –cC:\LightWave_3D_7.0\Config

Po przeprowadzeniu powyższych czynności okno właściwości skrótu Modelera powinno wyglądać tak, jak to z rysunku 1.4 — przypominam, że LightWave jest zainstalowany w domyślnym katalogu C:\LightWave_3D_7.0

 

Rysunek 1.4.

Okno właściwości skrótu do pliku Modeler.exe

W podobny sposób modyfikujemy również skrót do Layouta:

C:\LightWave_3D_7.0\Programs\Lightwav.exe –0 –cC:\LightWave_3D_7.0\Config

i Huba:

C:\LightWave_3D_7.0\Programs\Hub.exe –cC:\LightWave_3D_7.0\Config

Dodatkowo dla tego pierwszego można jeszcze przełączyć tryb startowy okna na maximized.

Modeler

Ćwiczenie 1.3.
Pierwsze uruchomienie

Skoro już odpowiednio dopasowaliśmy do swoich potrzeb wszystkie trzy skróty LightWave’a, możemy zatem uruchomić moduł Modeler. Obraz na monitorze powinien być podobny do tego z rysunku 1.5, jeżeli pracujemy w rozdzielczości 800´600. Natomiast w wyższych rozdzielczościach zawartość podmenu More będzie się sukcesywnie przemieszczała do podstawowego menu zakładki.

Rysunek 1.5. Ekran Modelera

Ćwiczenie 1.4.
Dodanie rozszerzeń

Aby w pełni korzystać z Modelera, musimy jeszcze wiedzieć, jak dodać rozszerzenia (chociaż te z pakietu są już widoczne) oraz czcionki.

Pierwszą z tych czynności wykonujemy poprzez wybór z menu opcji Modeler/Plug-ins/Edit Plug-ins (Alt+F11) — otworzy się okno zarządzające rozszerzeniami. Wybieramy funkcję Scan Directory, w nowo otwartym oknie odszukujemy katalog Plugins, zaznaczamy go i klikamy przycisk OK. Program przeskanuje zawartość katalogu i automatycznie doda ponad 300 rozszerzeń. Wszystkie powyższe czynności zostały przedstawione na rysunku 1.6. Następnie powtarzamy operację dla katalogu Lscripts.

Rysunek 1.6. Proces dodawania rozszerzeń

Plik Lwext3.cfg zawiera informacje o wszystkich rozszerzeniach z katalogu Plugins i program samoczynnie określa, które z nich są przeznaczone dla Modelera, a które dla Layouta. Tym samym operacje dodawania rozszerzeń wystarczy przeprowadzić tylko raz w którymkolwiek z dwóch modułów.

Ćwiczenie 1.5.
Dodanie czcionek

Jeśli chcemy dodać czcionki, to wybieramy opcję Modeler/Options/Edit Font List i po kolei selekcjonujemy odpowiednie czcionki Type-1 i True-Type, co zostało przedstawione na rysunku 1.7.

Rysunek 1.7. Proces dodawania czcionek

Po skompletowaniu całej listy czcionek warto ją zachować za pomocą polecenia Save List w stworzonym niedawno katalogu Config, aby — jeżeli zdarzy się nam nacisnąć kiedyś przez przypadek przycisk Clear List nie trzeba było tworzyć wszystkiego od początku, a jedynie wgrać listę poprzez polecenie Load List.

Ćwiczenie 1.6.
Standardowe rozmieszczenie narzędzi

W tym momencie konfiguracji Modelera powinniśmy upewnić się, że korzystamy ze standardowego rozmieszczenia opcji menu w poszczególnych zakładkach, co niewątpliwie pomoże każdemu Czytelnikowi w bezbolesnym wykonaniu przykładów dotyczących modelowania, które zamieszczone są w kolejnych rozdziałach. Zatem należy wywołać funkcję Modeler/Interface/Edit Menu Layout (Alt+F10) i sprawdzić, czy na belce Presets linia Default jest nieaktywna — rysunek 1.8. W ten sposób zawsze możemy powrócić do standardowego rozłożenia narzędzi z wersji 7.0 programu. Natomiast linia ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin