MNE_Rules_PL-200516-small.pdf

(6604 KB) Pobierz
IMPERIA
G
ra zaprojektowana przez
S
erGe
L
aGeta
ɰ Przygotowanie gry (widoczne rozstawienie dla 5 graczy)
Każdy gracz samodzielnie lub losowo wybiera jedno z 5 imperiów. Każde imperium rozpoczyna grę, kontrolując 3 prowincje,
oraz fortece .
które oznaczone są takim samym kolorem co jego znaczniki kontroli , legiony , triremy
Oprócz tego każde imperium zaczyna grę pod przywództwem jednego ze startowych bohaterów.
Rzym (Rome)
(czerwony) pod
przywództwem
Cezara (Caesar)
Grecja (Greece)
(zielony) pod
przywództwem
Peryklesa
(Pericles)
Egipt (Egypt)
(żółty) pod
przywództwem
Kleopatry
(Cleopatra)
Kartagina
(Carthage)
(czarny) pod
przywództwem
Hannibala
(Hannibal)
Babilon (Babylon)
(fioletowy)
pod przywództwem
Hammurabiego
(Hammurabi)
Rezerwy:
należy
posortować
i umieścić wszystkie
towary, monety,
targowiska, karawany,
miasta i świątynie odkryte
obok mapy. Wszystkie
legendarne towary należy
ułożyć zakryte na jednym
stosie obok mapy.
1
Każdy gracz
wybiera imperium
i pobiera wszystkie
legiony, triremy, fortece
oraz znaczniki kontroli
w jednym kolorze. Warto
trzymać je w zasięgu ręki,
w pobliżu planszy.
2
Plansza gry przedstawia basen Morza
Śródziemnego z ikonami zasobów (monet oraz
towarów), karawan , targowisk , świątyń
oraz miast
w każdej z prowincji.
Wyspy z ikonami traktuje się jako prowincje.
Szare, nieopisane wyspy traktowane są jako
ozdoby i nie pełnią żadnej roli w grze.
Mapa podzielona
jest na prowincje...
...oraz morza.
Karawany
Targowiska
Legendarne
miasta
Zwykłe
miasta
Świątynie
Imperium każdego gracza
zaczyna rozgrywkę z trzema
prowincjami, które są w pełni
lub częściowo oznaczone tym
samym kolorem.
Każdy gracz umieszcza legiony, fortece, karawany,
targowiska, miasta, świątynie oraz znaczniki kontroli
w trzech startowych prowincjach swojego imperium,
zgodnie z rysunkiem na wewnętrznej stronie swojej
zasłonki. Każdy gracz otrzymuje 9 pokazanych zasobów
(monet oraz towarów). Są to zasoby uzyskane podczas
fazy
zbierania zasobów w pierwszej rundzie
(1.1).
3
Kości do bitew
morskich
Kości do bitew
lądowych
ɰ -1-
ɰ Rozstawienie dla 3 lub 4 graczy
W przypadku rozgrywki dla 3 lub 4 graczy wykorzystuje się tylko część planszy:
3 graczy: zakryjcie prowincje babilońskie i egipskie planszą przywództwa oraz planszą bohaterów i cudów.
4 graczy: zakryjcie prowincje babilońskie planszą przywództwa.
Wszystkie widoczne prowincje są dostępne w grze. Poniżej widać mapę, a także plansze przywództwa oraz bohaterów i cudów.
ɰ Plansza dla 3 graczy
ɰ Plansza dla 4 graczy
Plansza
przywództwa
Plansza bohaterów i cudów
5
Monety
Towary
5 losowo wybranych kart
bohaterów i cudów należy umieścić
na 5 pierwszych miejscach, zaś
kartę piramid – odkrytą na swoim
miejscu. Reszta kart bohaterów
i cudów jest losowo umieszczana
rewersem do góry na pozostałych
pustych miejscach.
Na koniec każdej fazy budowy
odsłania się nowe karty bohaterów
i cudów, tak by 5 z nich ponownie
było odkrytych.
W kilku pierwszych
rozgrywkach:
Dla doświadczonych graczy:
Wszystkie 17 kart bohaterów
i cudów
umieszcza się odkryte wraz
z kartą piramid na swoim miejscu.
Legendarne
towary
Znaczniki toru przywództwa wszystkich graczy należy umieścić na każdym z torów.
Przywództwo handlowe
(lewa kolumna) pokazuje, ile
targowisk
i karawan gracz kontroluje, wraz z premiami
za bohaterów/cuda.
Przywództwo kulturowe
(środkowa kolumna) pokazuje, ile
świątyń
i miast gracz kontroluje, wraz
z premiami za bohaterów/cuda.
Przywództwo wojskowe
(prawa kolumna) pokazuje, ile
jednostek
gracz kontroluje,
wraz z premiami za bohaterów/cuda. Każde imperium rozpoczyna z następującymi wartościami przywództwa:
Handel
Kultura
Wojsko
4
Rzym (czerwony)
Grecja (zielony)
Babilon (fiolet.)
Egipt (żółty)
Kartagina (czarny)
VII
IV
V
IV
VII
I
IV
III
IV
I
III
III
II
II
II
Rozpoczyna jako
przywódca wojskowy
i jeden z jego znaczników umieszczany jest na szczycie toru wojska.
Rozpoczyna jako
przywódca kulturowy
i jeden z jego znaczników umieszczany jest na szczycie toru
kultury. W grze 3-osobowej Grecja zaczyna jako przywódca kulturowy.
Rozpoczyna jako
przywódca handlowy
i jeden z jego znaczników umieszczany jest na szczycie toru handlu.
Uwaga: liczby widoczne na planszy przywództwa zapisane są cyframi rzymskimi. I (1), II (2), III (3), IV (4), V (5),
VI (6), VII (7), VIII (8), IX (9), X (10), XI (11), XII (12), XIII (13), XIV (14), XV (15).
ɰ -2-
ɰ Elementy gry
23 karty: 5 startowych bohaterów (Cezar,
Hannibal,
Perykles, Kleopatra
i
Hammurabi),
plus 12
dodatkowych bohaterów, 5 cudów i piramidy.
Zasoby:
Towary
(13 rodzajów)
i
monety
Zebrane monety i towary pozwalają graczom wznosić nowe
karawany, targowiska, miasta i świątynie, rozbudowywać swoje
armie, a także tworzyć nowe cuda i werbować bohaterów.
Zwycięstwo można osiągnąć poprzez:
Prestiż
– zbudowanie piramid.
Sławę
– zdobycie 5 kart bohatera/cudu.
Podbój
– kontrolowanie 4 stolic i/lub legendarnych miast.
Przywództwo
– jednoczesne posiadanie tytułu przywódcy
handlowego, kulturowego i wojskowego.
Ceramika
(3)
Klejnoty
(5)
Papirus
(5)
Metal
(5)
Przyprawy Kamień
(5)
(5 )
Drewno
(5)
ɰ Omówienie rundy
Gra Mare Nostrum toczy się przez pewną liczbę rund aż do
osiągnięcia zwycięstwa przez jednego z graczy. Każda runda
składa się z pięciu faz:
Złoto
(7)
Zboże
(9)
Olej
(9)
Owce
(9)
Wino
(9)
Gladiatorzy
(11)
Monety
(44)
Legendarne towary
(13 – po jednym z każdego rodzaju)
Budowle:
Karawany, targowiska, miasta i świątynie
Zasobami
są towary i monety, a także towary legendarne. Każda
karawana kontrolowana przez gracza pozwala na zebranie towaru
przedstawionego obok karawany. Jeśli gracz kontroluje także
targowisko w tej samej prowincji, liczba zebranych w niej towarów
jest podwajana.
Każde miasto kontrolowane przez gracza pozwala na zebranie
1 monety. Jeśli gracz kontroluje także świątynię w tej samej
prowincji, liczba zebranych w niej monet jest podwajana.
Faza 1. Zbieranie zasobów
(rozgrywana jednocześnie)
Faza 2. Wymiana zasobów
Karawana
(37)
Targowisko
(25)
Zwykłe
miasto
(8)
Stolica
(5)
Legendarne
miasto
(3)
Świątynia
(14)
9 kości do bitew lądowych (beżowe) i 5 kości do bitew
morskich (niebieskie).
(zaczyna się od przywódcy handlowego)
Przywódca handlowy
zagrywa wybrany przez siebie znacznik
wymiany, określając, ile zasobów (towarów i/lub monet) musi
zaoferować każdy z graczy.
Następnie przywódca handlowy zabiera jeden zasób spośród
oferowanych przez innego gracza, po czym z kolei ten gracz
zabiera jeden zasób od innego gracza i tak dalej.
(kolejność określona przez przywódcę kulturowego)
Przywódca kulturowy
wybiera
aktywnego gracza,
który będzie
budować pierwszy (może wybrać siebie). Kiedy aktywny gracz
zakończy budowę, przywódca kulturowy wskazuje kolejnego
aktywnego gracza i tak dalej, aż wszyscy gracze wykonają tę fazę.
Aktywny gracz tworzy każdą jednostkę, budowlę, bohatera, cud
lub kontrolę nad prowincją za pomocą:
zestawu
samych
monet albo
zestawu
różnych
towarów, bez duplikatów.
Gracz odrzuca zasoby wydane na zbudowanie każdego elementu.
Na koniec tej fazy każdy gracz może zachować do dwóch monet
na następną rundę. Wszystkie inne niewykorzystane zasoby muszą
zostać odrzucone.
Faza 3. Budowa
5 zestawów figurek i znaczników imperiów w różnych
kolorach. Każdy zestaw zawiera:
8 legionów, 5 trirem, 5 fortec,
7 znaczników kontroli,
5 znaczników toru przywódców.
3 znaczniki wymiany:
3 znaczniki wymiany (pokazane
z obu stron
5/0, 2/1, 4/3)
5 arkuszy ze skrótem zasad, zasłonki graczy i plansze imperiów.
ɰ Omówienie gry
Plansza gry przedstawia basen Morza Śródziemnego podzielony
na prowincje i morza. Każda prowincja może zawierać ikony
towarów i monet, a także miejsca na budowę karawan, targowisk,
miast i świątyń.
Gracze mogą rozwijać swoje imperia, budując karawany,
targowiska, miasta oraz świątynie na odpowiednich miejscach
w kontrolowanych przez nich prowincjach. Te nowe budowle
zapewniają dostęp do monet i towarów. Można rozszerzyć
granice imperium, przejmując kontrolę nad nowymi prowincjami
i wykorzystując ich zasoby. Można nawet posunąć się do
zaatakowania prowincji innego gracza, aby rozpocząć jej okupację
i kontrolować jej zasoby i budowle.
(kolejność określona przez przywódcę wojskowego)
Przywódca wojskowy
wybiera
aktywnego gracza,
który będzie
ruszać się i walczyć pierwszy (może wybrać siebie). Kiedy aktywny
gracz skończy ruchy i walkę, przywódca wojskowy wskazuje
kolejnego aktywnego gracza i tak dalej, aż wszyscy gracze
wykonają tę fazę.
Gdy aktywny gracz zostanie wybrany, decyduje, czy chce
przemieścić dowolne ze swoich trirem. Po wykonaniu nimi ruchu
aktywny gracz
może
rozpatrzyć bitwy morskie, jeśli jego triremy
zajmują morze z wrogimi triremami. Następnie aktywny gracz
przemieszcza dowolne ze swoich legionów. Po wykonaniu nimi
ruchu aktywny gracz
musi
rozpatrzyć bitwy lądowe, jeśli jego
legiony zajmują prowincję z wrogimi legionami.
Podczas rundy cały czas następuje aktualizacja 3 torów
przywództwa, w miarę jak gracze zyskują lub tracą triremy,
legiony, fortece, karawany, targowiska, miasta, świątynie,
bohaterów i cuda.
W tej fazie ustala się nowych przywódców handlowych,
kulturowych i militarnych, zgodnie z pozycją na każdym z torów
przywództwa.
Faza 4. Ruch i walka
Faza 5. Zdobycie przywództwa
(wykonywana jednocześnie)
ɰ -3-
Miasta –
na mapie znajdują się trzy rodzaje miast:
Miasta:
posiadają jasne obramowanie wzdłuż krawędzi.
Produkują monety.
Stolice:
Rzym (Roma), Ateny (Athenae), Babilon
(Babylon), Aleksandria (Alexandria) i Kartagina
(Carthago) mają
czarne obramowania.
Produkują
monety. Gracz może zawsze budować w stolicy swojej
prowincji, nawet jeśli znajduje się ona pod okupacją
przeciwnika
(3.1.1).
Legendarne miasta:
Troja (Troia), Jerozolima
(Ierusalem) i Syrakuzy (Syracuse) mają
czerwone
obwódki.
Produkują monety i towary legendarne.
Uwaga: grę można wygrać poprzez zwycięstwo wojskowe, jeśli
kontroluje się 4 stolice i/lub miasta legendarne
(6.0).
2. Faza wymiany zasobów
2.1 Zagranie znacznika wymiany
Nowy przywódca handlowy
przejmuje wszystkie 3
znaczniki
wymiany.
Każdy z nich posiada
dwie różne wartości, jedną
z przodu, drugą z tyłu (5 albo 0, 2 albo 1 oraz 4 albo 3).
Przywódca handlowy zagrywa jeden ze znaczników wymiany,
z wybraną przez niego wartością, określając, ile zasobów (towarów
i/lub monet) musi zaoferować każdy z graczy i umieścić zasłonięte
przed swoją zasłonką imperium.
Zagrany znacznik wymiany umieszcza się na jednym z trzech
wolnych miejsc ponad torami przywództwa. Znacznika tego
będzie można użyć ponownie dopiero po zagraniu wszystkich
3 znaczników wymiany
ALBO
po pojawieniu się nowego
przywódcy handlowego.
Przykład: Michał jest przywódcą handlowym i wybiera znacznik
3/4, zagrywając go na stronie z wartością 3. Każdy gracz wybiera
3 spośród swoich zasobów i umieszcza je zakryte przed swoimi
zasłonkami. W następnej rundzie Michał może zdecydować się
na zagranie pozostałych znaczników: 5/0 albo 2/1.
Kiedy wszyscy gracze umieszczą swoje zasoby, odsłaniają
je i rozpoczyna się handel zasobami. Gracz, który nie ma
dostatecznej liczby zasobów, nie bierze udziału w handlu.
Kontrola
-
gracz kontrolujący prowincję
(3.1.1)
kontroluje
wszystkie karawany, targowiska, miasta i świątynie w jej
obrębie z wyjątkiem tych budowli, które są okupowane
(4.3.2)
przez legiony przeciwnika. Budowla okupowana przez legion
przeciwnika znajduje się pod jego kontrolą.
Przykład: Dawid kontroluje egipską prowincję Etiopii (Aethiopia),
w której znajdują się dwie karawany i nie ma żadnych legionów.
Dawid kontroluje obie te karawany i zbierze zboże oraz złoto z tych
karawan podczas kolejnej fazy zbierania zasobów.
2.2 Handel zasobami
ɰ Rozgrywka
1. Faza zbierania zasobów
1.1 Zbierz towary i monety
W grze występują dwa rodzaje zasobów: towary i monety.
Każdy gracz zbiera:
1 monetę z każdego miasta lub stolicy pod jego
kontrolą. Zbiera
dodatkową
monetę za każde
kontrolowane miasto, jeśli kontroluje także
świątynię
w danej prowincji.
1 towar pasujący do towaru widniejącego
obok każdej z karawan pod jego kontrolą. Zbiera
dodatkowy
pasujący towar za każdą kontrolowaną
karawanę, jeśli kontroluje także
targowisko
w danej
prowincji.
1 monetę oraz 1 legendarny towar (losowo
dobierany ze stosu towarów legendarnych) za
każde legendarne miasto pod jego kontrolą. Zbiera
dodatkową
monetę
albo
legendarny towar za każde
kontrolowane legendarne miasto, jeśli kontroluje
?
także
świątynię
w danej prowincji.
Zebrane zasoby umieszczane są za zasłonką każdego gracza.
Przywódca handlowy rozpoczyna od zabrania dowolnego zasobu
zaoferowanego przez innego gracza i umieszcza go na swojej
planszy imperium
(obrazkiem do dołu).
Ten zasób nie może już
zostać zabrany przez pozostałych graczy.
Następnie gracz, którego zasób został zabrany przez przywódcę
handlowego, może wziąć jeden z odkrytych zasobów od któregoś
z pozostałych graczy. Następnie ten gracz bierze wybrany przez
siebie zasób i tak dalej, aż wszystkie odkryte zasoby zostaną
zabrane (gracze umieszczają pobrane zasoby na swoich planszach
imperium obrazkiem do dołu).
Przykład: Michał bierze jeden z zasobów Dawida. Następnie
Dawid bierze jeden z zasobów Krystyny. Z kolei Krystyna wybiera
jeden z zasobów Dawida, po czym Dawid zabiera jeden z zasobów
Krzyśka i tak dalej, aż wszystkie dostępne zasoby zostaną
rozdzielone.
Dwóch graczy nie może dwa razy z rzędu zabrać swoich zasobów.
Przykład: Michał wziął jeden z zasobów Dawida. Z kolei Dawid
wziął jeden z zasobów Michała. Michał NIE MOŻE teraz wziąć
kolejnego zasobu Dawida, a zamiast tego musi skorzystać z oferty
któregoś z pozostałych graczy.
Jeśli pozostało jedynie dwóch graczy z zasobami na wymianę
i zabrali już od siebie po jednym zasobie, nie mogą brać kolejnych
i faza wymiany dobiega końca. Gracze ci umieszczają pozostałe
zasoby z powrotem za swoimi zasłonkami.
Przykład: Dawid i Krzysiek zaoferowali zasoby, na które nie
było dużego popytu, zatem najpierw wzięto zasoby Krystyny
i Michała. W końcu Dawid bierze jeden z zasobów Krzyśka,
zaś Krzysiek jeden z zasobów Dawida. Dawid NIE MOŻE wziąć
kolejnego zasobu od Krzyśka, zatem faza wymiany zasobów
dobiega końca.
2.2.1 Nierówna liczba zebranych zasobów
Wszyscy gracze powinni skończyć fazę z taką samą liczbą
zebranych zasobów. Jeśli przywódca handlowy zebrał dodatkowy
zasób, wybiera jeden ze swoich (zarówno tych wymienionych, jak
i tych za zasłonką), a następnie daje go graczowi, który otrzymał
o jeden zasób mniej niż powinien.
Przykład: Michał jest przywódcą handlowym i zagrywa znacznik
wymiany „1”, zaś wszyscy gracze umieszczają 1 zasób przed
swoimi zasłonkami. Michał zabiera zasób Krystyny, po czym
Krystyna zabiera zasób Michała. Następnie Michał zabiera zasób
Dawida. Michał zostaje z 2 zasobami, zaś Dawid – z niczym.
Michał musi mu oddać jeden wybrany przez siebie zasób.
Po zakończeniu handlu nowo otrzymane zasoby umieszczane są
za zasłonkami graczy.
1.2 Legendarne towary
Legendarne towary dobiera się losowo. Towar legendarny liczy się
tak, jak jego normalny odpowiednik.
Przykład: Legendarne zboże traktuje się tak samo jak normalne
zboże, zatem nie można użyć obu razem w tym samym zestawie
towarów podczas fazy budowy
(3.0).
Po wydaniu legendarny towar jest umieszczany na osobnym stosie
odrzuconych towarów legendarnych. Jeśli dobrane zostaną wszystkie
legendarne towary, stos odrzuconych jest tasowany i umieszczany
rewersem do góry jako nowy stos towarów legendarnych.
2 bohaterów oraz 2 cuda dają dodatkowe zasoby:
Kirke (Circe) -
legiony umieszczone na pustych miejscach
karawan zbierają powiązane z nimi zasoby.
Hamilkar (Hamilcar) -
podwaja przychód z grabieży
(4.3.1).
Świątynia Artemidy (Temple of Artemis) -
w każdej
rundzie daje 1 dodatkową monetę.
Kolos (The Colossus) -
w każdej rundzie daje 1 dodatkowy towar.
ɰ -4-
Zgłoś jeśli naruszono regulamin