Eldritch_Horror_Almanach.pdf
(
3312 KB
)
Pobierz
almanach
K
orzystanie
z
a
lmanachu
STOP!
Najpierw należy przeczytać Instrukcję!
Po zapoznaniu
się z Instrukcją gracze będą gotowi do pierwszej rozgrywki.
Jeśli w jej trakcie pojawią się pytania,
należy szukać
odpowiedzi w Almanachu, a nie w Instrukcji.
Ten dokument stanowi uzupełnienie zasad, które nie zostały szerzej
omówione w Instrukcji. W przeciwieństwie do niej, nie uczy, jak grać.
Gracze powinni przeczytać najpierw całą Instrukcję, a z Almanachu
korzystać w razie potrzeby podczas rozgrywki.
Almanach składa się z 5 części:
S
łowniczek
.....................................
strony
2-12
Większość tego dokumentu stanowi słowniczek. Zawiera opisy
wszystkich kluczowych pojęć, ułożone w porządku alfabetycznym.
Z
łote
Z
asady
Almanach jest ostatecznym źródłem informacji odnośnie
zasad. Jeśli jakiś zapis w tym dokumencie stoi w sprzeczności
z zapisem z Instrukcji, Almanach jest ważniejszy.
Efekty na elementach gry (takich jak karty) czasem
łamią reguły podane w Instrukcji lub Almanachu.
W takim przypadku efekt elementu jest ważniejszy.
Jeśli jakiś efekt zawiera zwrot „nie można”, to efekt
ten jest ostateczny.
n
ajczęściej
z
dolności
z
aSady
zada ane pyt
w
ania
...........
strona
12
13
14
W tej części znajdują się odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania.
badaczy
.............................
strona
Tu zamieszczono rozszerzone opisy zdolności badaczy.
opcjonalne
............................
strona
Opisano tutaj alternatywne reguły, zmieniające poziom trudności
i zasady punktacji na koniec gry.
i
ndekS
.................................................
strona
15
Zawiera pełną listę tematów i odnośników do stron, ułatwiając szybkie
wyszukanie odpowiedniej zasady podczas rozgrywki.
S
zybkie
przypomnienie
........................
strona
16
Na ostatniej stronie znajduje się opis wszystkich faz gry, podany
w formie wygodnego streszczenia.
1
a
kcja
pozySkania zaSobów
S
łowniczek
W słowniczku opisano szczegółowe zasady dotyczące wszystkich
kluczowych pojęć w grze.
W przypadku problemów z wyszukaniem odpowiedniego zagadnienia
należy sprawdzić Indeks na stronie 15.
Podczas tej akcji badacz na polu Miasta wykonuje test
].
Następnie
może otrzymać dowolną liczbę kart z rezerw, których łączna wartość
jest równa lub niższa od wyniku testu.
^^
Jeśli badacz nie może albo nie chce otrzymać żadnej karty z rezerw,
zamiast tego może odrzucić jedną wybraną kartę z rezerw.
^^
Badacz nie może wykonać tej akcji, jeśli na jego polu znajduje się
Potwór.
Powiązane tematy: Pożyczka bankowa, Rezerwy, Testy
N
ajczęściej sprawdzaNe zagadNieNia
Jest kilka ogólnych zagadnień, powiązanych z wieloma innymi
tematami. Zaleca się, aby gracze najpierw zapoznali się z
następującymi zasadami:
Konflikty ..................................................................... strona 3
Limit elementów ........................................................ strona 4
Niejawne informacje ................................................. strona 4
Odrzucanie ................................................................. strona 5
Otrzymywanie wyposażenia i stanów..................... strona 5
Zaokrąglanie ............................................................ strona 11
a
kcja
przygotow
ania do podróży
Podczas tej akcji badacz na polu Miasta otrzymuje jeden bilet.
^^
Jeśli z pola wychodzi szlak Kolejowy, badacz może zdecydować, że
otrzyma jeden Bilet Kolejowy.
^^
Jeśli z pola wychodzi szlak Morski, badacz może zdecydować, że
otrzyma jeden Bilet Morski.
^^
Badacz może posiadać najwyżej dwa bilety naraz. Jeśli w chwili
wykonywania tej akcji posiada już dwa bilety, musi odrzucić jeden
z nich, zanim otrzyma nowy.
Powiązane tematy: Akcja podróży
a
Kcja
loKalna
a
kcja
Specjalna
Niektóre akcje na kartach wyposażenia i stanów oznaczone są
pogrubionym zwrotem „Akcja Lokalna”.
^^
Badacz może wykonywać akcje lokalne ze swojego własnego
wyposażenia i kart Stanów.
^^
Badacz może wykonywać akcje lokalne z wyposażenia i kart Stanów
innego badacza, który znajduje się na tym samym polu.
^^
Akcja lokalna może być wykonana przez każdego badacza raz na
rundę. Podczas jednej Fazy Akcji kilku badaczy może wykonać tę
samą akcję lokalną.
Powiązane tematy: Pole
Elementy, na przykład arkusze badaczy, karty Stanów i wyposażenie
mogą zapewniać badaczowi dodatkowe opcje podczas Fazy Akcji.
^^
Tak jak inne akcje, każdą akcję specjalną można wykonać tylko
raz na rundę. Kilku badaczy
nie może
wykonać tej samej akcji
specjalnej w tej samej rundzie (wyjątkiem są akcje lokalne).
Przykładowo, jeśli badacz wykonał akcję specjalną z karty Zasobu
a następnie przekazał ją innemu badaczowi, nowy właściciel nie
może w tej rundzie skorzystać z akcji specjalnej tej karty.
^^
Akcję z arkusza badacza może wykonać tylko właściciel.
^^
Badacz może wykonywać akcje tylko z własnego wyposażenia lub
Stanu.
^^
Niektóre elementy posiadają zdolności akcji lokalnych. Akcje
lokalną może wykonać dowolny badacz na danym polu.
Powiązane tematy: Akcja lokalna, Wyposażenie
a
kcja
odpoczynku
Wykonujący tę akcję badacz odzyskuje jeden punkt Zdrowia oraz
jeden punkt Poczytalności.
^^
Badacz na polu z Potworem nie może wykonać tej akcji.
a
kcja
a
kcja
wymiany
podróży
Wykonujący tę akcję badacz przemieszcza swój znacznik na sąsiednie
pole. Następnie może poświęcić dowolną liczbę biletów, aby
przemieścić się o jedno dodatkowe pole wzdłuż szlaku Kolejowego lub
Morskiego za każdy poświęcony bilet odpowiedniego rodzaju.
Powiązane tematy: Akcja przygotowania do podróży, Pole, Sąsiedni,
Szlak
Badacz może podczas tej akcji wymienić się dowolną liczbą
wyposażenia z innym badaczem na tym samym polu. Badacze mogą
przekazać sobie każdą liczbę wyposażenia, o ile obaj zgodzą się na
warunki wymiany.
^^
Nie można przekazywać kart Stanów, żetonów Zdrowia, żetonów
Poczytalności ani żetonów Ulepszeń.
^^
Badacze nie mogą przeprowadzić wymiany z pokonanymi
badaczami.
Powiązane tematy: Wyposażenie
2
a-Ko
a
Kcje
Podczas Fazy Akcji każdy badacz może wykonać do dwóch akcji.
Jako pierwszy swoje dwie akcje wykonuje Główny Badacz, następnie
badacz po jego lewej stronie itd., aż każdy z badaczy otrzyma
możliwość wykonania dwóch akcji.
^^
Badacz nie może w jednej rundzie wykonać dwa razy tej samej
akcji.
^^
Jeśli badacz nie może albo nie chce wykonywać akcji, może
zrezygnować z wykonania jednej lub obu.
^^
Badacz musi rozpatrzyć akcję do końca, zanim zacznie wykonywać
kolejną. Przykładowo, nie może przerwać Akcji podróży Akcją
wymiany, a następnie dokończyć Akcji podróży.
Powiązane tematy: Akcja lokalna, Akcja odpoczynku, Akcja podróży,
Akcja pozyskania zasobów, Akcja przygotowania do podróży, Akcja
specjalna, Akcja wymiany, Główny badacz, Wstrzymany
c
echy
^^
Karty Artefaktów, Zasobów, Stanów, Zaklęć i Mitów posiadają
cechy.
^^
Cechę można rozpoznać po rodzaju tekstu: pogrubiony, pochylony,
małymi kapitalikami (np. „B
roń
”).
^^
Cechy same z siebie nie wywierają żadnych efektów.
^^
Efekty mogą odnosić się do cech kart. Przykładowo, „Otrzymujesz
Stan
S
zaleńStwo
.”
d
wuStronne
karty
^^
Dwustronne karty tego samego rodzaju nie mają wspólnych
rewersów. Można je rozpoznać po tym, że pod nazwą karty podany
jest również jej rodzaj.
^^
Talie dwustronnych kart pozostają odkryte. Badacze mogą oglądać
awers wierzchniej karty każdej talii dwustronnych kart.
^^
Kiedy badacz dobiera kartę z talii dwustronnych kart, dobiera
ją ze spodu talii.
^^
Dwustronna karta po odrzuceniu natychmiast wraca do
odpowiedniej talii, którą należy od razu potasować.
^^
Kiedy jeden gracz potasuje talię dwustronnych kart, inny powinien
ją przełożyć.
b
adacz
^^
Określenie „badacz” odnosi się zarówno do gracza, kontrolowanej
przez niego postaci, jak i do arkusza i znacznika badacza.
^^
Określenie
aktywny badacz
odnosi się do badacza, który w danym
momencie wykonuje akcję albo rozpatruje spotkanie. W Fazie
Mitów aktywnym badaczem jest Główny Badacz.
^^
Na każdym arkuszu badacza znajduje się zdolność akcji, którą
badacz może wykorzystać w Fazie Akcji oraz zdolność pasywna,
pozwalająca w różny sposób wpływać na sytuację w grze.
^^
Na każdym arkuszu badacza podano wartość maksymalnego
Zdrowia i Poczytalności oraz pięciu umiejętności: wiedzy ([),
wpływu (]), spostrzegawczości (|), siły (}) i woli ({).
^^
Na rewersie każdego arkusza badacza zaznaczono pole, na którym
zaczyna grę oraz początkowe wyposażenie, karty Stanów i efekty.
Znajdują się tam również opisy spotkań, które można odbyć
z badaczem, gdy zostanie on pokonany (zarówno efekt
„Okaleczonego” jak i „Obłąkanego”).
Powiązane tematy: Główny Badacz, Pokonany badacz, Umiejętności,
Zdrowie i Poczytalność
g
łówny
badacz
^^
Gracz posiadający żeton Głównego Badacza jest określany przez
karty i efekty jako „Główny Badacz”.
^^
Kiedy gracze wykonują akcje w Fazie Akcji lub rozpatrują
spotkania w Fazie Spotkań, rozpoczynają od Głównego Badacza
i kontynuują zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
^^
W Fazie Mitów to Główny Badacz rozpatruje kartę Mitów.
^^
Na koniec Fazy Mitów Główny Badacz może przekazać żeton
Głównego Badacza wybranemu graczowi.
^^
Kiedy badacze podejmują decyzję jako grupa, ostateczną decyzję
zatwierdza Główny Badacz.
Powiązane tematy: Konflikty
b
rama
^^
Dopóki Brama nie zostanie rozmnożona, znajduje się w zakrytym
stosie Bram.
^^
Kiedy Brama zostaje zamknięta, jej żeton należy odrzucić.
^^
Kiedy Brama zostaje odrzucona, jej żeton trafia na odkryty stos obok
stosu Bram. Kiedy stos Bram się wyczerpie, należy umieścić w nim
wszystkie żetony Bram ze stosu odrzuconych, zakryć je i wymieszać.
^^
Kiedy jakiś efekt rozmnaża Bramę, należy wziąć wierzchni żeton
ze stosu Bram i umieścić go na polu wskazanym przez awers żetonu.
Następnie na tym samym polu należy rozmnożyć jednego Potwora.
^^
Jeśli nie można rozmnożyć Bramy, ponieważ stos Bram i stos żeto-
nów odrzuconych są puste,
zamiast tego Zagłada postępuje o 1.
^^
Badacz na polu z żetonem Bramy może w Fazie Spotkań rozpatrzyć
związane z nim spotkanie, dobierając kartę z talii Spotkań w Innych
Światach.
Powiązane tematy: Spotkania w Innych Światach
K
arta
schematu
^^
Podczas przygotowania do gry obok planszy należy położyć kartę
Schematu dla odpowiedniej liczby graczy.
^^
Karta Schematu wskazuje ile Bram i Wskazówek rozmnażają karty
Mitów oraz ile Potworów rozmnażanych jest podczas Napływu
Potworów.
Powiązane tematy: Brama, Mity, Napływ Potworów, Wskazówka
K
onfliKty
^^
Jeśli kilka efektów należy rozpatrzyć w tym samym momencie,
ich kolejność ustala aktywny gracz.
^^
Kiedy badacze podejmują decyzję jako grupa, zatwierdza
ją Główny Badacz.
3
^^
Jeśli karta stoi w sprzeczności z zasadami z tego podręcznika,
efekt karty jest ważniejszy.
^^
Efekty ograniczające, podane na kartach, są niepodważalne.
Przykładowo, jeśli badacz posiada Stan Uwięzienie, który
mówi „Nie
możesz
się przemieszczać”, ten badacz nie może się
przemieścić ani zostać przemieszony przez żadną akcję ani efekt.
^^
Po rozpatrzeniu karty Mitów z cechą
t
rwały
, należy położyć
tę kartę obok arkusza Przedwiecznego. Karta pozostanie w grze,
dopóki nie zostanie odrzucona.
^^
Jeśli w prawym dolnym rogu karty Mitów znajduje się symbol ,
jest to przypomnienie, że karta zawiera efekt
@.
Takie karty
nie wywołują
dodatkowych efektów
@
podczas rozpatrywania.
Powiązane tematy: Brama, Cechy, Karta Schematu, Napływ Potworów,
Omen, Rozrachunek, Symbole Kart Mitów (na stronie 16), Wskazówka,
Zwycięstwo/Przegrana
k
ultyści
^^
W przeciwieństwie do większości Potworów, Kultyści nie mają
informacji wydrukowanych na rewersach żetonów.
^^
Kiedy badacz spotyka Potwora Kultystę, sprawdza jego opis na
arkuszu Przedwiecznego. Podano tam informacje na temat testu
{,
testu
},
współczynnika przerażania, współczynnika obrażeń,
wytrzymałości oraz dodatkowych efektów.
^^
Każdy żeton Potwora Kultysty posiada symbol i na awersie.
Symbole te przypominają graczom, aby sprawdzać na arkuszu
Przedwiecznego, czy opis Kultysty zawiera polecenie „Kiedy
ten Potwór jest rozmnażany” albo efekt
@.
n
ajbliżSzy
Ustalając „najbliższe” pole lub żeton, należy odszukać pole
lub żeton oddalony o najmniejszą liczbę szlaków.
^^
Jeśli najbliższych pól jest kilka, aktywny gracz wybiera jedno
z nich.
^^
Jeśli pole lub żeton od którego wyznaczana jest odległość spełnia
podane warunki, to właśnie to pole lub żeton jest najbliższe.
Powiązane tematy: Pole, Szlak
l
imit
elementów
^^
Badacz może otrzymać kartę lub żeton wyłącznie, jeśli jest on
dostępny.
•
Karta jest dostępna, jeżeli znajduje się w talii, stosie kart
odrzuconych albo w rezerwach.
•
Karty i żetony na arkuszach pokonanych badaczy są niedostępne.
^^
Wskazówek nie można rozmnażać, jeśli pula Wskazówek oraz stos
żetonów odrzuconych są puste.
^^
Jeśli jakiś efekt wymaga rozmnożenia Bramy, a stos Bram i stos
żetonów odrzuconych są puste,
zamiast tego Zagłada postępuje
o 1.
^^
Jeśli pula Potworów jest pusta, nie można rozmnażać Potworów
z puli. Potworów odłożonych na bok nie można rozmnażać,
jeżeli wszystkie Potwory o danej nazwie znajdują się już na planszy.
^^
Żetony inne niż Wskazówki, Bramy i Potwory zawsze są dostępne.
Jeśli zabraknie żetonów danego rodzaju, należy użyć dowolnych
zamienników np. monet.
^^
Kiedy jakaś talia się wyczerpie, należy natychmiast potasować
odpowiedni stos kart odrzuconych, aby stworzyć nową.
Talia Mitów nigdy się w ten sposób nie odnawia.
Powiązane tematy: Odkładanie na bok, Odrzucanie
n
apływ
•
1-2 Graczy: 1 Potwór.
•
3-6 Graczy: 2 Potwory.
•
7-8 Graczy: 3 Potwory.
potworów
^^
Napływ Potworów oznacza rozmnożenie na określonym polu
tylu Potworów, ile wskazuje karta Schematu.
^^
Jeśli na karcie Mitów znajduje się symbol Napływu Potworów,
należy rozmnożyć Potwory na każdej Bramie, której symbol
pokrywa się z aktualnym symbolem Omenu. Jeśli na planszy
nie ma takich Bram, zamiast tego należy rozmnożyć 1 Bramę.
Powiązane tematy: Mity, Potwór
n
iejawne
informacje
Niektóre informacje celowo zostały przed graczami ukryte.
Nie mogą oni sprawdzać żadnej z wymienionych poniżej kwestii,
chyba że jakiś efekt każe im to zrobić:
^^
Rewersy dwustronnych kart, takich jak Zaklęcia lub Stany.
^^
Kolejność i treść kart w taliach.
^^
Awersy Wskazówek w puli Wskazówek oraz awersy Bram
w stosie Bram.
^^
Karty Mitów odłożone do pudełka.
Informacje, które są jawne dla graczy:
^^
Rewersy żetonów Potworów.
^^
Karty w stosach kart odrzuconych.
^^
Opisy na rewersach arkuszy badaczy.
^^
Opis na rewersie arkusza Przedwiecznego.
^^
Awersy Wskazówek ze stosu odrzuconych żetonów oraz
Wskazówek w posiadaniu badaczy.
Gracze mogą sprawdzać te informacje, lecz gra staje się bardziej
emocjonująca, jeżeli zaczekają, dopóki jakiś efekt nie nakaże im tego
zrobić. Ponadto proponujemy, aby ktoś inny niż aktywny gracz czytał karty
spotkań, nie zdradzając zawczasu konsekwencji zdania i oblania testu.
l
oSowe
pole
Aby ustalić „losowe pole”, należy odrzucić żeton Wskazówki z puli
Wskazówek i użyć pola wskazanego na jego awersie.
^^
Jeśli pula Wskazówek oraz stos żetonów odrzuconych są puste,
pole wybiera Główny Badacz.
m
ity
^^
Jeśli talia Mitów się wyczerpie,
nie
należy tasować stosu kart
odrzuconych. Zamiast tego, jeśli nie można dobrać karty Mitów,
Faza Mitów kończy się i badacze przegrywają.
4
o
dkładanie
do pudełka
^^
Elementy odłożone do pudełka nie uczestniczą w grze, chyba że
jakiś efekt wyraźnie zaznacza, że jakiś element należy wziąć
z pudełka.
^^
Elementów, które nie znajdują się na planszy, nie można odrzucić
z planszy. Jeśli jakiś efekt zmusza badacza do odrzucenia z planszy
elementów wskazanego rodzaju, a na planszy jest ich mniej,
zamiast tego musi on odrzucić z planszy wszystkie elementy
wskazanego rodzaju.
Powiązane tematy: Dwustronne karty, Odkładanie na bok
Ku-Ot
o
dkładanie
na bok
o
dwracanie
kart i arkuSzy
^^
Podczas przygotowania do gry niektóre elementy mogą być
odłożone na bok. Takie elementy należy umieścić obok arkusza
Przedwiecznego.
^^
Karty odłożone na bok należy rozdzielić zgodnie z rewersami,
potasować i umieścić zakryte obok arkusza Przedwiecznego.
^^
Kiedy element odłożony na bok podczas przygotowania do gry jest
odrzucany, nie wraca do talii lub puli, jak inne elementy danego
typu. Zamiast tego ponownie odkłada się go na bok.
^^
Elementów odłożonych na bok nie można używać,
chyba że jakiś efekt odwołuje się bezpośrednio do nich.
Przykładowo, żeton Potwora, który został odłożony na bok,
nie może być rozmnożony, chyba że jakiś efekt wyraźnie
nakazuje rozmnożyć ten właśnie żeton.
Powiązane tematy: Przedwieczny, Zasadzka
^^
Kiedy karta lub arkusz są odwracane, należy natychmiast rozpatrzyć
efekty opisane na rewersie. Nie należy rozpatrywać efektów
aktywowanych przez określone wydarzenia (np. efektów
@).
^^
Kiedy karta lub arkusz są odwracane ponownie awersem do góry,
nie należy rozpatrywać efektów opisanych na awersie.
o
men
^^
„Aktualny Omen” to symbol na polu toru Omenu, na którym
znajduje się żeton Omenu.
^^
Kiedy następuje postęp Omenu, żeton Omenu przesuwa
się na torze zgodnie z ruchem wskazówek zegara o określoną
liczbę pól, po jednym polu naraz. Za każdą znajdującą się na
planszy Bramę, której symbol pokrywa się z aktualnym
symbolem Omenu, następuje postęp Zagłady.
Powiązane tematy: Zagłada
o
drzucanie
^^
Badacz może odrzucać tylko swoje wyposażenie i karty Stanów.
^^
Kiedy jakiś efekt powoduje odrzucenie żetonów z planszy, robi
to aktywny gracz.
^^
Kiedy odrzucana jest jakaś karta, trafia odkryta na odpowiedni
stos kart odrzuconych.
^^
Dwustronne karty, takie jak Zaklęcia lub Stany, po odrzuceniu
natychmiast wracają do odpowiedniej talii, którą należy od razu
potasować.
^^
Kiedy badacz przeszukuje talię, aby znaleźć określoną kartę i nie
znajduje jej, przeszukuje również odpowiedni stos kart odrzuconych.
^^
Kiedy talia się wyczerpie, należy natychmiast potasować
odpowiedni stos kart odrzuconych, tworząc nowa talię.
Talii Mitów nigdy się nie odnawia.
^^
Kiedy żeton Wskazówki jest odrzucany, trafia na odkryty stos
obok puli Wskazówek. Gdy pula Wskazówek się wyczerpie, należy
umieścić w niej wszystkie żetony Wskazówek ze stosu żetonów
odrzuconych, zakryć je i wymieszać.
^^
Kiedy żeton Bramy jest odrzucany, trafia na odkryty stos obok
stosu Bram. Gdy stos Bram się wyczerpie, należy umieścić w nim
wszystkie żetony Bram ze stosu żetonów odrzuconych, zakryć je
i wymieszać.
^^
Kiedy żeton Potwora jest odrzucany, wraca do puli Potworów,
którą następnie należy wymieszać.
^^
Potwory, które podczas przygotowania do gry zostały odłożone
na bok, nigdy nie wracają do puli. Zamiast tego, po odrzuceniu
ponownie odkłada się je na bok.
^^
Wszystkie inne żetony po odrzuceniu trafiają z powrotem
do puli żetonów.
^^
Jeśli jakiś efekt zmusza badacza do odrzucenia elementów
wskazanego rodzaju, a badacz posiada ich mniej, zamiast tego musi
odrzucić wszystkie elementy wskazanego rodzaju.
o
trzymywanie
wypoSażenia i St
anów
^^
Otrzymywanie losowych kart:
Niektóre efekty powodują,
że badacz otrzymuje kartę (np. „Otrzymujesz 1 Artefakt”).
Badacz dobiera wówczas jedną wierzchnią kartę z talii
wskazanego rodzaju.
•
Jeśli badacz otrzymuje kartę Zaklęcia lub Stanu, którą już
posiada, odrzuca ją i dobiera kolejną, dopóki nie dobierze karty,
której jeszcze nie posiada (o ile to możliwe).
•
Dwustronne Karty dobiera się ze spodu talii.
^^
Otrzymywanie kart z określoną cechą:
Niektóre efekty
powodują, że badacz otrzymuje kartę z określoną cechą
(np. „Otrzymujesz Stan
S
zaleńStwo
”). Badacz przeszukuje talię
wskazanego rodzaju, dopóki nie natrafi na kartę z określoną cechą,
po czym otrzymuje ją. Następnie należy potasować talię.
•
W przypadku kart Zaklęć i Stanów badacz przeszukuje talię,
dopóki nie natrafi na kartę z określoną cechą, której jeszcze
nie posiada, po czym otrzymuje tę kartę.
^^
Otrzymywanie określonych kart:
Niektóre efekty powodują,
że badacz otrzymuje określoną kartę (np. „Otrzymujesz Zasób
Siekiera”). Badacz przeszukuje talię wskazanego rodzaju oraz stos
kart odrzuconych, dopóki nie natrafi na tę kartę. Następnie należy
potasować talię.
•
Jeśli wskazana karta znajduje się w rezerwach, badacz otrzymuje
ją z rezerw i nie przeszukuje talii.
•
Jeśli wskazanej karty nie udało się odnaleźć, badacz jej nie
otrzymuje. Jest to możliwe, jeśli np. inni badacze i pokonani
badacze są w posiadaniu wszystkich kopii wskazanej karty
albo wszystkie kopie karty zostały odłożone do pudełka.
5
Plik z chomika:
Rat_Alcatraz
Inne pliki z tego folderu:
Krainy_Snow_instrukcja.pdf
(3296 KB)
Eldritch_Horror_Almanach.pdf
(3312 KB)
Eldritch_Horror_Pod_Piramidami_instrukcja.pdf
(5502 KB)
Eldritch_Horror_Errata_FAQ.pdf
(3711 KB)
Gory_Szalenstwa_Instrukcjaa.pdf
(5482 KB)
Inne foldery tego chomika:
Arkham kurier
Horror w Arkham - karcianka
Horror w Arkham - planszówka (zasady)
Posiadłość Szaleństwa
Znak Starszych Bogów
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin