Martwe zło.pdf
(
1569 KB
)
Pobierz
Siedzicie w karczmie,
a Martwe Zło nie
śpi…
Autor: Marcin „Piastun” Sindera
Ilustracje: Jeff Preston
Informacje ogólne
Przygoda „Martwe zło” przeznaczona jest dla
Drużyny składającej się z 3-4 Bohaterów
Graczy. Nie jest zalecane rozgrywanie jej
w większym gronie ze względu na
specyficzny klimat scenariusza. Przygodę
przygotowano do rozegrania w systemie
Warhammer I ed. Sugerowany klimat
przygody to horror lub jesienna gawęda. Do
poprowadzenia przygody niezbędny jest
doświadczony Mistrz Gry, potrzebne jest
także duże zaangażowanie Graczy.
Zasada specjalna
W tej przygodzie nie ma Punktów
Przeznaczenia. Każdy z Bohaterów Graczy
ma tylko jedno
życie.
Jeżeli Bohater zginie,
nie ma szansy na jego uratowanie poprzez
mechanikę gry. Ta brutalna zasada,
spowoduje, iż Gracze będą bardziej niż
zazwyczaj
świadomi
konsekwencji swoich
działań. Strach będzie obecny na każdym
kroku, a bohaterstwo odejdzie na moment
w kąt.
Miejsce akcji
Streszczenie
Ze względu na obfite deszcze podróżująca
barką Drużyna musiała zatrzymać się w
karczmie ulokowanej przy jednej z głównych
rzek Imperium. Dalsza podróż byłaby zbyt
niebezpieczna.
Wieczorem do karczmy przybywa ciężko
ranny strażnik dróg. Nieprzytomnego jeźdźca
przynosi
do
zajazdu
jego
własny
wierzchowiec. W nocy w okolicy karczmy
pojawia się liczna grupa zombi. Zbrojna
konfrontacja z nieumarłymi jest czystym
szaleństwem. Jedyną szansą na przetrwanie
jest
zaryglowanie
się
w karczmie
i oczekiwanie na przybycie pomocy.
Noc, przerażający strach, zdenerwowani
podróżni, zakażony strażnik dróg i ożywiona
księga... To wszystko zamknięte w czterech
ścianach
stanowi mieszankę wybuchową.
Głównym celem Bohaterów Graczy w tej
przygodzie jest przetrwanie. Natomiast celem
Graczy jest odegranie przygody pełnej
klimatu klaustrofobii, zagrożenia z zewnątrz i
strachu.
Stara, zniszczona i zaniedbana karczma
"Meduza" przy jednej z rzek Imperium.
Niegdyś piękna konstrukcja karczmy swoje
czasy
świetności
ma już dawno za sobą.
Strzecha w wielu miejscach przecieka,
pokoje są małe i brudne. Jedyną rzeczą
ratującą reputację karczmy jest znakomitej
jakości jedzenie oraz przemiły sędziwy
Karczmarz. Gospoda położona jest w pobliżu
plaży, oraz niewielkiej przystani dla statków.
W pobliżu swoim widokiem straszą zgliszcza
budynków gospodarczych – kilka lat temu
spłonęły, pozostawiając po sobie tylko
podmurówki i nadpalone belki.
Nagłe załamanie pogody spowodowało,
że
w tym samym czasie w "Meduzie" musiało
przenocować
wielu
podróżnych.
Ich
charakterystyki umieszczono na ostatnich
stronach
przygody.
Zaprezentowani
Bohaterowie Niezależni są propozycją, którą
można, ale nie trzeba wykorzystać
w przygodzie.
Zadaniem
Bohaterów
Niezależnych jest wypełnienie przestrzeni
przygody oraz podgrzewanie nerwowej
atmosfery, z którą będą musieli radzić sobie
Bohaterowie Graczy.
1
Motyw przewodni przygody
W karczmie "Meduza" przebywa były
student aldorfskiej szkoły magii. Czarodzieja
wyrzucono ze studiów za romans z córką
jednego z profesorów. Karl w akcie zemsty
ukradł z tajnej biblioteki profesora jeden
z manuskryptów i schronił się przed gniewem
pryncypała w "Meduzie". Student nie jest
świadomy,
iż wszedł w posiadanie księgi
Khorna, której moce sprowadzą na niego
nieszczęście. Karl otwarł księgę w "Meduzie"
i tym samym obudził
śpiące
w okolicznych
bagnach zło. W pobliżu karczmy z grobów
powstali zmarli, których głównym celem jest
konsumpcja mózgu czarodzieja. Przy okazji
zombi próbują dostać się do mózgów
wszelkich innych istot, które napotkają na
drodze swojego pochodu.
medyka wiadomo już, iż rany powstały
w wyniku pokąsania przez innego człowieka.
Stan zdrowia Strażnika jest ciężki. Wojak jest
nieprzytomny, nie reaguje na bodźce, stracił
dużo krwi. Prawdopodobnie umrze przed
świtem.
Jego koń także nie jest w lepszej
kondycji – jest ranny i nie chce poddać się
żadnym
zabiegom mogącym mu pomóc.
Zwierzę, zajeżdżone i przerażone, atakuje
ludzi, którzy chcą się do niego zbliżyć.
Przybycie rannego Strażnika popsuło
swawolną atmosferę panującą w karczmie.
Wesoły klimat potańcówki i pijatyki
przeradza się w nerwową dyskusję.
Co się
stało? Kto go zaatakował i czy jest w pobliżu
karczmy? Czy byli to zbóje, a może jakieś
istoty ciemności? –
domysły i dyskusje
trwają w najlepsze. Goście karczmy nie
wiedzą jeszcze,
że
to ostatni moment, by
dobrze przygotować się do obrony przed
nieznanym.
Przybycie strażnika dróg
Wieczorem, gdy wszyscy goście karczmy są
w głównej izbie, impreza trwa w najlepsze,
Karczmarz ledwo, co nadąża podawać napoje
i
jadło,
do
karczmy
przyjeżdża
niespodziewany gość. Nieprzytomny i ciężko
ranny Strażnik Dróg wjeżdża na swoim
wiernym rumaku na dziedziniec karczmy.
Zajeżdżony i przerażony wierzchowiec kręci
się z jeźdźcem po błotnistym placu, po czym
Strażnik spada z grzbietu konia prostu
w błoto.
Strażnik Dróg padł ofiarą zombi, które
powstały za sprawą otwarcia przez Klausa
księgi. Z oględzin Strażnika i jego
wierzchowca wynika, iż człowiek ten stoczył
ciężki bój. Jego rynsztunek został zgubiony, a
mundur potargano. Na ciele Strażnika
widnieją liczne rany (w szczególności na
nogach i brzuchu). Po dokładnej analizie
Zombi
Gdy gościom w karczmie będzie się
wydawać,
że
są bezpieczni i to
niezidentyfikowane niebezpieczeństwo ich
nie dotyczy, z mroku wyłoni się kilka postaci.
Zombi skierują swe kroki w kierunku
najbliższej
żywej
istoty. Nie będą reagować
na krzyki i rozkazy. Gdy będą blisko Postaci
zaatakują bez litości ostrzeżenia. Zombi będą
kąsać, szarpać i próbować pochwycić
człowieka. Walka z nimi jest beznadziejna.
Zombi są całkowicie odporne na ataki bronią
białą. Cięcia i pchnięcia tylko uszkadzają
tkanki
potworów
jednak
ich
nie
powstrzymują. Rozczłonkowane zombi dalej
egzystuje – odrąbana ręka pełza po ziemi,
urwana głowa gryzie... Jedynym sposobem
powstrzymania potwora jest jego spopielenie.
2
Nie jest jednak łatwo podpalić zombi.
Ubrania monstra są wilgotne lub w ogóle ich
nie ma. Podpalony zombi, zanim sczeźnie,
jeszcze długo się przemieszcza. Istnieje
realne ryzyko przeniesienia ognia się na
karczmę, która jest w tym momencie
jedynym schronieniem.
Rekonesans pozwoli stwierdzić, iż karczma
jest szczelnie otoczona przez potwory. Wiele
z zombich to dawni mieszkańcy pobliskich
wiosek – bez trudu rozpoznają ich stali
pracownicy karczmy "Meduza".
Atak na budynek
Zombi kilkakrotnie spróbują dostać się do
wnętrza karczmy i wszelkimi sposobami
przedrzeć do ludzi znajdujących się
w
środku.
Napierają oknami, będą szukały
dziury w barykadach czy dachu. Któryś
z zombi spróbuje wedrzeć się do
środka
przez
komin, co może wywołać niezłe zamieszanie
wśród obrońców karczmy. Ważne jest, aby
Bohaterowie Graczy czuli wszędobylskie
zagrożenie, które może dosięgnąć ich
w każdej chwili. Jakakolwiek próba wyjścia
z karczmy będzie zachętą do ataku zombi.
Zło wewnątrz karczmy
Gdy Bohaterowie Graczy będą czymś mocno
zajęci, z pokoju, w którym umieszczono
rannego Strażnika Dróg, dochodzi krzyk bólu
i dźwięki szamotaniny. Strażnik Dróg
przemienił się w zombi i
żądny
krwi pokąsał
opiekującą się nim dziewczynę.
Żeby
wprowadzić więcej emocji w przygodę,
Strażnik
Dróg
mógł
wydostać
się
z pomieszczenia i zacząć atakować gości
karczmy. Jeżeli sytuacja jest wystarczająco
napięta, zombi został uwięziony w pokoju.
Natomiast zakażona osoba jest obecnie
wewnątrz karczmy. Fakt ten będzie iskrą
rzuconą na proch. Przed Bohaterami Graczy
trudna decyzja. To oni będą decydować, co
czynić. Zabić, uwięzić, a może spróbować
leczyć? Z jednej strony mają przerażonych
gości karczmy, z drugiej – ranną osobę, która
jest niewinną istotą, kimś dobrze znanym
i lubianym. Jak Bohaterowie zachowają się
mając przed sobą rodziców pogryzionej
dziewczyny? Może nawet zdążyła ukąsić
jednego z Bohaterów Graczy. Jak
ukierunkować działania?
Wieśniacy w potrzebie
Na dziedzińcu rozlegną się nawoływania
o pomoc. Rodzina z pobliskiej wioski (ojciec
i matka Angeli) podjeżdża w pobliże
karczmy swoim wozem. Biedni wieśniacy
mają nadzieję schronić się przed zombi
w „Meduzie”, nie wiedzą jednak,
że
trafiają
w serce piekła. Potwory od razu przystępują
do ataku. Wulf i Marta dzielnie się bronią, ale
bez pomocy nie mają szansy wyjść z opresji
cało. Zombich jest zbyt dużo, a ich
żądza
krwi zbyt silna, iż trudno odeprzeć ich atak.
Czy Bohaterowie Graczy zaryzykują? Czy
staną w obronie rodziny pracowników
karczmy?
Księga Karla
Magiczna księga, która jest powodem całego
zamieszania, została obudzona z letargu.
Drzemiący w niej demon Khorna zaczął
działać i chce wyrządzić wszystkim ludziom
straszliwą krzywdę. Księga Xol Hol dzięki
magicznym zdolnościom demona potrafi
latać i wytworzyła w swojej strukturze
demoniczne szczęki. Księga lata, uderza
3
o okoliczne przedmioty i ludzi, gryzie
i powoduje
bałagan.
Jest
bardzo
niebezpieczna i na pewno nie da się
zniszczyć bez stawiania zaciętego oporu.
unicestwienie.
Ratunkiem może być także zniszczenie
zombich przez oddział biczowników, którzy
o
świcie
przybędą z odsieczą do "Meduzy".
Pobłogosławieni
i wspierani boskimi
mocami fanatycy rozprawią się brutalnie
z truposzami,
tym
samym
uratują
uwięzionych w karczmie ludzi.
Jeszcze innym motywem może być naturalne
przerwanie działania czaru podtrzymującego
nieumarłych w momencie nastania
świtu.
Z pierwszym brzaskiem wszystkie zombi na
powrót stają się tylko martwymi ciałami,
które nie stanowią już dla nikogo realnego
zagrożenia. Jeżeli Bohaterowie graczy stanęli
w obronie zarażonego Strażnika dróg
i Angeli, można nagrodzić ich trud poprzez
magiczne uleczenie tych dwóch postaci.
Sąd
Ojciec Markus postanawia wybrać mniejsze
zło i wykonać atak wyprzedzający – zabić
Strażnika dróg i pogryzioną przez niego
Angelę. Kapłan nie zastanawia się nad próbą
uratowania tych ludzi. Uważa,
że
zadanie im
szybkiej
śmierci
będzie najlepsze zarówno
dla chorych jak i innych gości karczmy.
Jeżeli nikt nie sprzeciwi się Sigmarycie, ten
postanowi wykonać wyrok w sposób bardzo
spektakularny i godny fanatyka.
Złodziej!
Gildia Złodziejów dowiedziała się o fakcie
kradzieży księgi przez Karla. Ponieważ na
księdze Xol Hol można zbić niezły interes
Gildia wysłała do „Meduzy” swojego
człowieka
z
zadaniem
kradzieży
manuskryptu. Kirsty nie zdaje sobie sprawy,
iż w księdze zaklęty jest demon Khorna
i został on obudzony przez Karla. Złodziejka
będzie chciała wykonać swoje zadanie, co
może doprowadzić do uwolnienia zamkniętej
w pokoju księgi i zdemaskowania
przerażonego Karla.
Ratunek o
świcie
Ratunek dla gości karczmy może przyjść na
kilka sposobów.
Jednym ze sposobów pokonania zombich jest
unieszkodliwienie magicznej księgi Xol Hol.
Zniszczenie artefaktu powoduje przerwanie
działania czaru i automatyczne uwolnienie
zombi z mocy magii – czyli ich
4
Plik z chomika:
polonusx
Inne pliki z tego folderu:
Santa Muerte.pdf
(6203 KB)
Martwe zło.pdf
(1569 KB)
A było to tak.pdf
(1554 KB)
Koszmarne Rozdanie.pdf
(1026 KB)
Trzy Karczmy.pdf
(1348 KB)
Inne foldery tego chomika:
Edycja 1
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin