Siedzicie w karczmie - Adam Wilkans.pdf
(
384 KB
)
Pobierz
„Siedzicie w karczmie” – skuteczne wykorzystywanie
tawern i gospód do rozpoczęcia własnej przygody
Autor: Adam ‘Crimson’ Wilkans
Tekst pierwotnie przygotowany na konkurs „Kufel – Konkurs na scenariusz”
portalu polter.pl
Wstęp
„Siedzicie w karczmie” – kwestia niemal już legendarna pośród miłośników gier
fabularnych. Jest jednak zapomnianą sztuką rozpoczynanie przygody od
prostego zapytania o pogłoski i plotki w lokalnej oberży. Trudno się temu dziwić,
odwiedzanie po raz enty tego samego drewnianego budynku, w którym stary
krasnolud ma do zaoferowania te same trunki i potrawy, a miejscowi bez
najmniejszego oporu oferują nam garść informacji, stało się dla wielu rutyną.
Spróbujmy więc rozstać się ze stereotypową tawerną. Niniejszy tekst ułatwi
zarysowanie scenariusza zarówno początkującym Mistrzom Gry, jak i może
zainspirować tych bardziej doświadczonych. Nie jest to gotowy sztywny
scenariusz, jednak przedstawione pomysły będą poparte przykładami, z których
śmiało możesz skorzystać podczas swoich sesji. Schematy w niniejszym tekście
nadają się do każdego systemu, na jego potrzeby będę operował rozwiązaniami
znanymi ze światów fantasy. Nie ma jednak żadnych przeszkód, by po dokonaniu
kilku modyfikacji użyć ich w świecie post-apokalipsy czy cyberpunkowym.
Dlaczego karczma to dobre rozwiązanie?
Jest kilka powodów, dla których rozpoczęcie przygody w karczmie jest
rozwiązaniem skutecznym i urozmaicającym rozgrywkę. Nie ma przy tym
znaczenia, czy jesteś w środku dłuższej kampanii, czy dopiero ją zaczynasz.
Dobrze zaimplementowana tawerna pozwoli na łatwiejsze zanurzenie się w
świat przedstawiony, a do tego skorzystają na tym Gracze.
Pierwszą korzyścią z tego rozwiązania jest danie możliwość wykazania się
Graczom, którzy postanowili stworzyć postać skupiającą się na kontaktach
międzyludzkich. Weźmy na przykład barda. Zazwyczaj nie jest tak dobrym
szermierzem jak wojownik i nie umie tak dobrze otwierać zamków jak złodziej,
ale może okazać się doskonałym dyplomatą i oszustem. Aby gracz prowadzący
taką postać mógł się wykazać, musisz stworzyć do tego warunki. Spraw, aby
uzyskanie informacji przez jakiegokolwiek innego gracza graniczyło z cudem.
Stary rycerz
W oberży przesiaduje codziennie zgorzkniały stary rycerz, który stracił swą
ojczyznę wiele lat temu po przegranej wojnie. Tułając się bez celu zaciągnął się
do straży w mieście, w którym znajduje się owa tawerna. Posiada więc
informacje z pierwszej ręki o kapitanie straży, którego bohaterowie mają
podstawy podejrzewać o zabójstwo jednego z ich przyjaciół. Rycerz jest
znacznie bardziej doświadczonym wojownikiem niż ktokolwiek z drużyny, a
nawet duże ilości alkoholu nie będą w stanie wydusić z niego informacji.
Okazuje się jednak, że bard jednego z Graczy znał kiedyś mieszkańca ojczyzny
rycerza, od którego nauczył się ich tradycyjnej pieśni. Grający postanawia więc
wykonać ją dla strażnika, który słysząc to wybucha płaczem i mięknie mu serce.
Bard zdobywa jego zaufanie, a tym samym potrzebne informacje.
Sposobów jest wiele, a Gracz naprawdę poczuje, że ma udział w rozgrywce. Nie
każda napotkana karczma musi oferować takie wyzwania, jednak dodanie ich
zmniejszy lub całkiem zlikwiduje poczucie bezużyteczności grającego, kiedy w
przygodzie nastąpi moment długich potyczek, w których będzie pełnił tylko rolę
pomocniczą.
Karczma jest również świetnym pretekstem do zapoznania się bohaterów. Nie
sądzę jednak, by dobrym pomysłem było posadzenie ich przy jednym stole i
poprzestanie na tym. Tak nie zdołasz zawiązać losów postaci. Jest jednak wiele
sposobów, aby zmusić ich do współpracy. Każdy z nich mógł znaleźć się w lokalu
z innego powodu, niech opuszczą go z tego samego.
Bijatyka
Jeden z bohaterów zostaje przyłapany na oszukiwaniu podczas gry w karty, za
co miejscowi chcą go pobić. Inny, najlepiej praworządny, przejeżdżający akurat
kapłan lub paladyn, zgodnie ze swoim charakterem podejmuje się próby
uspokojenia rozjuszonych tubylców, przez co zostaje sam zaatakowany.
Kolejny, który wcześniej otrzymał zadanie rozbicia zorganizowanej grupy
handlarzy niewolnikami, przygląda się bójce i zauważa, że jeden z osiłków
wiodących prym w bijatyce ma na ramieniu tatuaż sugerujący powiązania z tą
organizacją (podczas walki mógł mu zostać przypadkiem zdarty rękaw).Jeden
po drugim bohaterowie dołączają do walki, lecz przytłoczeni liczebnością
przeciwników zmuszeni są do ucieczki. Bohater z misją pozbycia się handlarzy
niewolników uświadamia reszcie drużyny, że lokal najprawdopodobniej należy
do bandytów i są teraz przez nich poszukiwani.
Zabójcy
Do karczmy, w której siedzą bohaterowie niepostrzeżenie wchodzi kilka
podejrzanie wyglądających postaci. Jeśli któremuś z Graczy uda się je zauważyć,
dostrzeże, że zasiedli przy stole w kącie i nic nie zamawiają. Ponadto jest ich
dokładnie tyle samo, co bohaterów. Po pewnym czasie znikają z pola widzenia,
by pojawić się w tym samym momencie za plecami Graczy. Następuje atak i
niezależnie od tego, czy zabójcy zostaną pokonani, czy bohaterowie uciekną,
Gracze orientują się, że muszą mieć wspólnego wroga. Dlaczego ktoś wynajął
morderców, aby zajął się akurat nimi? Tego Gracze będą musieli dowiedzieć się
sami.
Dobrze pomyślana karczma oddaje klimat świata, w którym toczy się opowieść.
Pamiętacie scenę z Gwiezdnych Wojen, w której Obi-Wan i Luke wchodzą do
kantyny? Natychmiast zostajemy zbombardowani ujęciami różnorakich
dziwacznych stworzeń, które siedzą, popijają i załatwiają interesy. Jest tu
jednak jeden problem – nigdy nie widzimy tych postaci ponownie. Pójdź o krok
dalej i spraw, by wizyta w karczmie była pretekstem do zapoznania się ze
światem przedstawionym. Działa to szczególnie dobrze, gdy Gracze nie znają
jeszcze zbyt dobrze settingu. Opisując wnętrze skup się na przedstawieniu
wyglądu i zachowań bywalców. Niech krasnoludy siedzą przy oddzielnym stole i
grają w tylko sobie znaną grę, pokrzykując przy tym w niezrozumiałym zbytnio
dla większości języku. Niech wnętrze wypełniają dźwięki lokalnej pieśni granej
przez barda. Możesz nawet wygłosić dla Graczy jej tekst. Ba, może jej treść
dotyczy dość świeżych wydarzeń i będzie pretekstem do zawiązania kolejnego
wątku. Można urozmaicić świat gry pojedynczymi postaciami niezależnymi,
tajemniczymi świątyniami i wielkimi zamczyskami, jednak to właśnie miejsca jak
karczma sprawiają, że zaczyna tętnić życiem.
Rzecz najważniejsza – nastrój karczmy
Na koniec zajmijmy się tym, co ożywi naszą karczmę, mianowicie nastrojem
całego obiektu. Jest to kwestia niezmiernie ważna, ale jednocześnie dość łatwa,
zwłaszcza, jeśli działamy na istniejącym już settingu. Karczma może oddawać
nastroje panujące w mieście, poziom życia mieszkańców lub, o czym więcej
później, może być dokładnie odwrotnie. Taki obiekt jest miejscem spotkań, ale
można tam zazwyczaj zakupić też trunki i jedzenie. Opisując wnętrze skup się
więc nie tylko na wyglądzie, ale także na zapachach. Miejsce może mieć swoją
specyficzną aurę, poinformuj graczy, że wchodząc z niezrozumiałych powodów
czują się bardzo nieswojo, lub wręcz przeciwnie, czują, że mogą wreszcie
spocząć. Jeśli miasto jest bogate, a mieszkańcom dobrze się wiedzie, zadbaj o
odpowiednie menu i wystrój, poza tym tubylcy będą pewnie bardziej ufni i
chętnie podzielą się znanymi sobie informacjami. W przypadku biedniejszych
lokacji, gdzie lud trapi tyraniczny władca, głód i niepewność, czy przeżyją
kolejny dzień, wyglądać to będzie nieco odmiennie.
Karczma w upadłej stolicy
Gracze przed wejściem do tawerny zostają niemalże otoczeni przez żebraków
błagających o kilka monet. Od razu po wejściu czuć ostry zapach kwaśnego
wina i gnijącego mięsa. W oknach dawno nie ma już szyb, zastąpiono je
błonami ze zwierząt, przez które ledwo można coś dostrzec. Jedno spojrzenie
na sklepienie może wywołać niemały przestrach, gdyż nietrudno odnieść
wrażenie, że w każdej chwili zjedzone przez korniki belki mogą załamać się pod
ciężarem dachu. Nikt nie wita bohaterów od progu, nikt nawet nie rzuca na
nich spojrzenia. Panuje nastrój kompletnej beznadziei. Jedynie gdy jeden z
Graczy pragnie zamówić jakieś danie, siedzący przy barze starzec
porozumiewawczym gestem przekaże mu, że nie jest to najlepszy pomysł.
Zasiadając przy stole można odnieść wrażenie, że stołki mogłyby się załamać
nawet pod ciężarem małego dziecka. Jakakolwiek próba uzyskania informacji
od tubylców zakończy się niegrzecznym burknięciem pod nosem lub nawet ich
wyjściem z lokalu.
Wyżej wymieniony przykład oddaje nastrój otoczenia, ale możesz zmusić graczy
do zastanowienia się. Umieść w bardzo biednym mieście karczmę, której
powodzi się świetnie. Budynek może wyglądać na świeżo odnowiony, jednak w
środku próżno będzie szukać tłumów miejscowych. Zwyczajnie nie stać ich na
takie luksusy. Nasuwa się więc pytanie – skąd właściciel czerpie pieniądze na
utrzymanie swojego przybytku? A nawet jeśli zarobił je uczciwie, to po co mu
taki lokal, jeśli prawie nikt do niego nie przychodzi? Spraw, by miejscowi bali się
odpowiadać na pytania związane z tawerną. Będą odpowiadać wymijająco lub
wprost ostrzegą Graczy, że interesowanie się tą sprawą może się dla nich źle
skończyć. Na pewno zainteresują się podejrzanym właścicielem, a Ty będziesz
miał pretekst do rozpoczęcia przygody.
Zakończenie
Mam nadzieję, że ten tekst pomoże Ci w rozpoczęciu własnej przygody. Jak
widać karczma może być zarówno miejscem spotkania bohaterów, zawiązania
akcji, lokacją zapewniającą bezpieczeństwo jak i wprowadzającą niepokój. To
tylko niektóre z zastosowań, mam więc nadzieję, że podczas lektury sam
wpadłeś na parę pomysłów. Dostałeś narzędzia, więc liczę, że Twoja
kreatywność pozwoli Ci wykorzystać je w ciekawy sposób podczas następnej
gry. Powodzenia!
Plik z chomika:
polonusx
Inne pliki z tego folderu:
Santa Muerte.pdf
(6203 KB)
Martwe zło.pdf
(1569 KB)
A było to tak.pdf
(1554 KB)
Koszmarne Rozdanie.pdf
(1026 KB)
Trzy Karczmy.pdf
(1348 KB)
Inne foldery tego chomika:
Edycja 1
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin