Od powietrza, głodu, ognia i wojny.txt

(17 KB) Pobierz

Ta przygoda-horror została napisana z mylš o bardzo krótkiej (2-3 godziny) sesji OD&D lub innej gry fantasy. Powinna nadać się dla poczštkujšcych postaci zaczynajšcych kampanię. Bohaterowie trafiajš w niej do zbudowanej u brodu karczmy o burzliwej historii. Karczma okazuje się przeklęta i bohaterowie muszš zmierzyć się z duchami jej dawnych mieszkańców.

 

1. Trakt

Bohaterowie idš z pobliskiej wsi do karczmy u brodu na spotkanie ze starymi znajomymi: z Jorgenem, włacicielem oberży, który niedawno jš odbudował, otworzył i teraz zaprasza przyjaciół w gocinę; ze Smiltš, jego żonš; lub z Tolwadinem, magiem, który może mieć co do przekazania bohaterom (np. rodzinnš pamištkę, zwój z czarem albo cenne informacje). Drużyna podróżuje traktem przecinajšcym gęsty las. Jest chłodny, wiosenny wieczór.

W którym momencie słychać krakanie wrony, a zza zakrętu wychodzš jacy zbrojni; jest ich o jednego mniej, niż bohaterów. Z daleka w wietle gwiazd lub pochodni widać tylko obszerne płaszcze i stare tarcze z godłem miejscowego księcia. Podróżni, proszę, zatrzymajcie się. W imieniu księcia mamy do was kilka pytań  mówi bezdwięcznym, ale stosunkowo przyjaznym głosem przywódca obcych  szukamy zbuntowanych rycerzy. Słyszšc, że BG nie wiedzš o żadnych rycerzach, mężczyni podchodzš coraz bliżej (spokojnie, spokojnie, bez żadnych gwałtownych ruchów...). Suchy rechot, zapach zbutwiałej ziemi, zęby wyszczerzone w umiechu ust bez warg, zgniłe czerepy, puste oczodoły, sztylety i topory pod płaszczami.

Mężczyni to ożywieńcy, dawno zmarli słudzy miejscowego księcia, który walczył z uzurpatorem Draweninem. Za życia zostali wysłani, by dopać dwóch rycerzy uzurpatora w karczmie u brodu; teraz bezwiednie powtarzajš swojš ostatniš noc. Uważajš BG za sprzymierzeńców rycerzy i spróbujš ich zabić. Jeli wybuchnie walka, przywódca ożywieńców każe zadšć w róg i wezwać pomoc  jednak martwy żołdak nie będzie potrafił wydobyć z niego dwięku.

 

2. Karczma

Kiedy BG dotrš do karczmy, zostanš goršco przywitani przez karczmarza i żonę i zaproszeni do głównej izby z wesoło trzaskajšcym ogniem w palenisku i z ciężkim toporem, narzędziem i broniš gospodarza. Poza Jorgenem, Smiltš i ich córkš, Rutš, w karczmie nie ma nikogo  mag Tolwadin, stary znajomy Jorgena, który przyszedł z zebranš dla niego historiš poprzednich stojšcych u brodu karczem, zainteresował się magicznš aurš w pobliżu oberży i wyszedł w las.

Karczmarz jest barwnš postaciš, potężnym czarnowłosym brodaczem o manierze prezentera telewizyjnego. Do swoich goci zwraca się jowialnie i z sympatiš. Jest dobrodusznym, zadowolonym z życia optymistš; jest też doć miały i dzielny, by zdobyć serce kochanej żony i żyć z niš i córkš samotnie na odludziu. Żona jest stereotypowš, kochajšcš matkš. Córka jest spokojnš, pogodnš dziesięciolatkš.

Jeli chcesz, możesz dodać dodatkowych goci karczmy  na przykład jakiego bezradnego BN-a  gońca, który, jeli przeżyje, będzie po zakończeniu akcji prosił BG o pomoc i w ten sposób zacznie kolejnš przygodę.

Karczma ma osobliwš magicznš aurę. Dla zdolnych jš dostrzegać (np. czarem Wykrycie magii) przybierze ona postać kotłujšcej się mgły, zbierajšcej się wokół budynku i wypełnionej krzykami wron. A bardziej dosłownie  starej magii, nie będšcej dziełem ludzi, składajšcej się z niezliczonych, nakładajšcych się na siebie wštków zaklęć.

BG nie wiedzš, że czary maga Tolwadina przez przypadek przebudziły Pana Wron, lenego demona, z którym przed wielu laty wszedł w pakt gospodarz pierwszego postawionego u brodu domostwa, trawiony chorobš i wygnany do puszczy. Składajšc się w ofierze demonowi zobowišzał go, żeby sprowadził zgubę na każdego, kto osiedli się w tym miejscu. Teraz demon powraca, a wraz z nim echa dawnych mieszkańców brodu  oraz klštwa, która szczególnie dotkliwie wpłynie na karczmarza Jorgena. W cišgu nocy stopniowo będzie on zapadał na tę samš chorobę, która dotknęła pierwszego gospodarza. Z poczštku będzie miał zawroty głowy, mdłoci i będzie czuł się coraz słabiej, ale do finału scenariusza jego całe ciało pokryjš wrzody i robactwo.

 

3. Głód

Karczmarz opowiada o swoim życiu, o tym, jak dorobił się na handlu i odbudował karczmę, o tym, że władca pobliskiego grodu, niejaki Saulin, szykuje się do najazdu na osadę Czarny Korzeń, czy o jakichkolwiek innych wydarzeniach z twojej kampanii. Popyta też o przeszłoć bohaterów. Przy tym choć raz zatnie się, skarżšc się na ból brzucha.

W którym momencie pochwali się, że zgodnie z tym, czego dowiedział się od maga Tolwadina, zbudowanie karczmy było niemałym osišgnięciem. Wszystkim innym się nie udawało, a nam się uda!, powie, i wręczy BG pergamin z notatkami maga:

 

Przyjacielu! Gospodarz pierwszego postawionego tu przed ponad wiekiem domu zapadł na jakš strasznš chorobę, rodzaj tršdu, po czym został wypędzony do puszczy. Następni domownicy zamienili dom w karczmę i wzbogacili się znacznie, ale po pladze myszy uciekli wszyscy oprócz karczmarza, by nie umrzeć z głodu. Po paru latach znalazł się nowy właciciel, ale oberżę strawił pożar, z którego ocalał jedynie zatrzymujšcy się w niej pielgrzym. Karczmę odbudowano, ale w końcu, pół wieku temu, jej nowi właciciele zostali zabici przez ludzi księcia, gdy schronili się u nich rycerze uzurpatora Drawenina. Stawianie karczmy włanie przy tym brodzie to nie byle co!

 

Równoczenie po izbie przebiegajš myszy. Z poczštku wydaje się to normalne, ale kiedy pojawiajš się kolejne i kolejne, gracze pewnie zareagujš. Jeli nie, po dłuższym czasie usłyszš niepokojšce piski dobiegajšce spoza karczmy.

Wezwane przez demona stado myszy wylęgło się spod ziemi i zaczęło pożerać zboże karczmarza ze skrzyń w stodole. W momencie usłyszenia pisku zostanie już nędzna połowa zapasów. Karczmarz z rodzinš będš przerażeni.

Myszy wyroiły się z pobliskiej dziury w ziemi, która, wydaje się, pojawiła się znikšd. Dziura jest na miejscu spichrza jednej z poprzednich karczem. Gryzonie wcišż z niej wychodzš, zostawiajšc za sobš kłębišce się noworodki myszy. Pomiędzy nimi leżš skorupy starych glinianych naczyń i ludzki szkielet (ciało ówczesnego karczmarza, ofiary głodu), kurczowo ciskajšcy spatynowany, złoty róg do picia miodu.

Myszy zacznš obłazić i pożerać każdego, kto wejdzie między nie (k6 obrażeń na rundę). Rozprawienie się z nimi pozostawiam inwencji graczy.

Złoty róg jest cenny (200 sz) i piękny, choć z jego wnętrza wyrasta niepokojšca, złota głowa wrony, która wydaje się niewykonana ludzkš rękš. Jest też przeklęty  każdego, kto z niego wypije, ogarnie nieopanowany głód i pragnienie, całe szczęcie dajšce się opanować wysiłkiem woli i mijajšce po paru dniach. Klštwa działa nie tylko na ludzi, ale też na pojawiajšcych się w scenariuszu ożywieńców.

 

4. Ogień

Kiedy BG będš zajmowali się myszami lub uspokajaniem karczmarza i rodziny, moc demona sprawi, że płomienie, które strawiły poprzedniš karczmę, wybuchnš na nowo na jej ruinach, na których Jorgen postawił stajnię. Najpierw BG poczujš falę goršca, potem ze stajni wyrwie się oszalała szkapa karczmarza (i ewentualne wierzchowce BG), a wreszcie cały budynek ogarnie ogień. Tak naprawdę płomienie, które zdajš się obejmować ciany i dach, to magiczna iluzja  budynek nie spala się, nie ma dymu, ale palšce goršco odczuwajš wszyscy, którzy widzš ogień i uważajš go za prawdziwy.

Gdzie w międzyczasie bohaterowie mogš też usłyszeć odległy, dobiegajšcy z nieokrelonego kierunku, jęk maga Tolwadina.

Porodku płomieni, sterczšcych z ziemi zwęglonych desek starej, spalonej karczmy, znajduje się kršg nietkniętej ogniem słomy. Otacza on wystajšcš z ziemi starš laskę pielgrzymiš. Na jej końcu sš zawieszone na rzemieniach wielkie limacze muszle. Dobiegnięcie do laski przez płomienie zadaje k4+1 obrażeń. Laska gasi widmowe ognie i chroni przed podsycanymi przez demona zwykłymi płomieniami (patrz niżej), daje +2 do rzutów obronnych przeciw mocy demona i działa jak broń +1 przeciwko ożywieńcom i demonom (+3 przeciwko Panu Wron i jego sługom). Dotknięcie jej osłabia efekt klštwy na pijšcych z przeklętego pucharu. Laska jest jednak stara i krucha; po wyrzuceniu 6 w rzucie na obrażenia złamie się i straci moc.

Choć płomienie w stodole sš iluzoryczne, moc demona sprawi również, że wszystkie rozpalone w karczmie i okolicach ognie przybiorš na sile i zacznš sypać iskrami. Będzie się wydawało, że celowo wycišgajš się, by poparzyć ludzi i podpalić budynki. Jeli kto czuwa przy palenisku, to ogień nie rozprzestrzeni się, ale w pewnym momencie rozbłynie i buchnie w stronę czuwajšcego (rzut obronny albo k4 obrażenia). Jeli jednak ogień zostanie bez opieki, szybko zajmie się od niego karczma. Pożar z poczštku będzie do opanowania (choć tym razem więcej osób będzie zagrożonych płomieniami), ale jeli BG nie zareagujš, cała karczma może spłonšć (w którym to momencie widmowe ognie ogarniajšce stodołę zniknš, a BG usłyszš szydercze krakanie stada wron).

W tym momencie karczmarz powinien być zbyt słaby, by chodzić o własnych siłach. Będzie leżał i majaczył (wyrzucili mnie z domu... Nie chcš mnie tutaj... Ale zemszczę się, znam imię mojego mciciela...).

 

5. Wojna

Kolejnym dziełem demona jest powrót do życia rycerzy uzurpatora Drawenina i cigajšcych ich ludzi księcia.

Dwaj rycerze-ożywieńcy wyłoniš się z lasu. Będš nosili pordzewiałe kolczugi i miecze oraz topory i włócznie o spróchniałych drzewcach. Każdy przybywa ze witš dwóch pachołków. Duchy ożywiajšce martwe ciała przeżywajš na nowo noc swojej mierci: rycerze wiedzš, że zostali znalezieni przez ludzi księcia i że jest ich zbyt mało, by odeprzeć atak. Nie wiedzš za to, że od pięćdziesięciu lat sš martwi; widzš swoje spróchniałe koci jako młode i silne ciała.

Po przybyciu do karczmy rycerze zacznš naradzać się. Pierwszy (potężnej ...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin