Siedzicie więc wszyscy w karczmie.pdf
(
135 KB
)
Pobierz
Scenariusz do gry WFRP
„Siedzicie więc wszyscy w karczmie...”
O scenariuszu
Przygoda jest przeznaczona dla kilku średnio
zaawansowanych postaci i ma charakter horrorystyczny.
Jeśli ktoś chce może nadać jej charakter parodii lub
survivalu.
Szczegóły techniczne
Polecam poprowadzić tą przygodę przy świeczkach,
nie jest do poprowadzenia potrzebny żaden podręcznik
oprócz Księgi Zasad. Przygotuj do tego jeszcze k6, k100 i
k8. Przygotuj także budzik, minutnik, zegar lub stoper. Jeśli
masz w drużynie kapłana Morra, zabójcę wampirów lub
podobną postać nadaj opisom skierowanym do niej
psychopatyczny wydźwięk. Bardzo ważne dla klimatu są
opisy i sposób mówienia. Aby nadać sesji niepokojący
nastrój pokombinuj ze świeczkami.
Początek
Jeśli postacie są już ze sobą zapoznane to od razu
można zacząć od pierwszej sceny. Pamiętaj tylko o tym,
aby we wprowadzeniu doprowadzić graczy do karczmy
której dokładnego położenia nie znają (i nie powinni
poznać, że przez pomyłkę zawędrowali do Sylvanii...) .
Jeśli dopiero zapoznajesz BG ze sobą to wprowadź ich po
kolei w odstępach czasu i wymyśl jakiś dobry powód dla
którego tam są (np. że konie im się zepsuły [ups!
pochorowały], zgubili drogę po nocy albo skręcili nie w tą
stronę w drodze do Stirlandu itp.) .
Karczma
„Jadąc po pylistej, niewybrukowanej drodze
dostrzegacie migoczące niewyraźnie w mroku światła.
Gdzieś tam, w oddali jest (test Spostrzegawczości) wioska.”
To mała próbka sposobu opisu.
Wygląd tawerny „Pod Sztywnym Kultystą”
Podjeżdżając do zajazdu gracze zaczną zauważać
szczegóły. Karczma jest stara, to wręcz rudera. Udany test
Inteligencji z -30 pozwala stwierdzić, że układ ścian nie jest
typowy dla ludzkiego budownictwa. Mniej inteligentnym
osobom rzuci się w oczy dziura w dachu i ogólny zły stan
budynku. Nad wejściem w charakterze szyldu dynda sobie
radośnie sztywniak z symbolem Chaosu na gębie. Jeśli
gracze nie zechcą wejść, to ich po prostu zmuś do tego –
mało to w tamtej okolicy strachów? A jak dalej będą mieli
opory to załatw ich pogodowo i transportowo. Karczma ma
małą dobudówkę w której mieści się stajnia.
W środku
Kiedy już będą w środku, podaj im opis: „Jak tylko
otwieracie drzwi, wszystkie twarze zwracają się w waszą
stronę. Widzicie, że nie tylko z zewnątrz nie wygląda ten
budynek dobrze. Po chwili zainteresowanie odwraca się od
was, a karczmarz daje wam znak abyście podeszli.” W
zależności od konwencji możesz zmodyfikować opis.
Zachowanie
W momencie wejścia graczy bójka dziejąca się w rogu
knajpy nie przerywa się, tylko gapie odwracają się na
chwilę. Udane testy Spostrzegawczości mogą ujawnić
specyficzne zachowania – jeden z ludzi może im się
dziwnie przypatrywać, inny może w dużym pośpiechu
wyjść. Jeśli w drużynie jest mag, to w tym momencie każ
mu rzucić test z -20 na wykrywanie magii (jeśli ma magię
niższą niż 2 to niech nawet nie rzuca). Udany test pozwoli
stwierdzić przepływ Czarnego Wiatru Magii oraz obecności
iluzji. Nic więcej nie jest w stanie się dowiedzieć.
Karczmarz wydaje się zupełnie normalny, podaje piwo i co
jeszcze tam ma. Jeśli zostanie zachęcony, może wyjawić
jakieś informacje – generalnie plotki. A to że komuś
zwierzoludzie dzieciaka porwali czy inne wydarzenia. Nic
ważnego. Na wszystkie pytania dotyczące nazwy wsi lub
położenia będzie odpowiadał wymijająco. Powie na
przykład, że droga prowadzi do miasta. A nazwa? To miasto
może mieć nazwę?
Niepokój
Po dłuższym siedzeniu BG zaczną zauważać dziwne
rzeczy. Specyficzne zachowania gości – dziwne ruchy,
podnoszenie czegoś z podłogi kiedy nic nie upadło... Tego
typu przykłady można mnożyć – wszystko zależy od MG.
W miarę upływu czasu zacznij budować napięcie w
subtelny sposób. Podawaj przykłady dziwnych zachowań i
przywidzeń. W dobrym smaku są uciekające palce, gołe
kości i paskudne rany. Ale – i to bardzo ważne ale – nigdy
nie odpowiadaj na pytanie czy oni naprawdę to widzą.
Jednocześnie dawaj im zajęcie – pijackie pojedynki,
pojedynki zgoła bez picia, granie w kości... Postaraj się w
nich wlać jak największą ilość alkoholu – mogą właśnie
trunek obarczyć winą za przywidzenia.
Punkt kulminacyjny
Mniej więcej po 40 minutach takiego pitu pitu walnij
graczy prosto w ryj – dosłownie. Jednego z bohaterów
(najlepiej najmniejszego) niech zaczepi jakiś pijany typ.
Doprowadź do walki bez broni pomiędzy nimi. W pewnym
momencie rzuć na WW gościa, pokiwaj ze smutkiem głową
i powiedz że typek się wywrócił i BG ma atak okazyjny z
pewnym sukcesem. Po rozliczeniu obrażeń powiedz, że
typkowi urwało łeb – i w tym momencie zdmuchnij
świeczki. Powiedz, że zgasło światło. Po chwili zapala się
drewniana podłoga i BG w świetle ognia widzą zombiaki,
szkielety, truposze – w miejscu karczmarza beka tłuszczu z
rękami i nogami. Jeśli MG jest szczególnie okrutny mogą
wystąpić jakieś Punkty Obłędu.
Co się stało?
Gracze wdepnęli w niezłe bagno – zawędrowali na
pogranicze Sylvanii i weszli jak gdyby nigdy nic do
karczmy. Z racji tego, że w pobliżu jest klasztor Ojców
Masakratorów (szczegółowo opisany w innym akapicie)
nekromanta musiał działać powoli. Zniewolił już większość
mieszkańców – aby nikt się nie zorientował że coś się w
wiosce dzieje nałożył na nią iluzję. Bał się, że ktoś zgłosi
sprawę do sigmarytów i będzie po nim. W pewnym
momencie potknął się w swojej wieży o astrolabium,
walnął głową w alembik i stracił przytomność. Wtedy iluzja
puściła, wiatr wywrócił świece i pochodnie.
Walka
Bez znaczenia na działania graczy z płońącego
budynku ulotnią się wszyscy poza nimi. To, w co zamienił
się karczmarz (w skrócie TOWCZASK) blokuje drogę wraz
z dwoma pomniejszymi szyszymorami (posługaczki). Bez
walki sobie nie pójdą. To ważne: od nich gracze mogą się
dowiedzieć o tym gdzie jest nekromanta.
Decyzja
Po walce nadaj graczom przydupasów. Są to
nieprzemienieni wieśniacy (1k6/2) którzy po rozwaleniu
potworów gapią się w graczy jak w obrazek i za nimi łażą.
Teraz gracze mają wybór: albo korzystają z mapy którą
znajdą albo idą po wsparcie do klasztoru. Test Inteligencji z
+10 pozwala na przypomnienie sobie kim są Ojcowie
Masakratorowie (jeśli dla BG uda się test, to powiedz że
przypomina sobie o „zakonie jakichś psychopatów
mordujących martwiaki”).
Klasztor Ojców Masakratorów
Plik z chomika:
polonusx
Inne pliki z tego folderu:
Santa Muerte.pdf
(6203 KB)
Martwe zło.pdf
(1569 KB)
A było to tak.pdf
(1554 KB)
Koszmarne Rozdanie.pdf
(1026 KB)
Trzy Karczmy.pdf
(1348 KB)
Inne foldery tego chomika:
Edycja 1
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin