Enclave Zakon Krańca Świata.pdf

(2886 KB) Pobierz
WPROWADZENIE
Dwunastu przywódców religijnych zwanych Mistrzami Blasku zyskało duże wpływy i wielu wy-
znawców, aby w noc przesilenia niespodziewanie wywołać koniec świata, dokładnie według
przepowiedzianych przez siebie reguł.
Właściwie stało się wszystko, co ludzie zdołali sobie wyobrazić. Podczas tego dramatycznego
spektaklu Mistrzowie Blasku odsiewali ziarno od plew. Zabierali wybranych, żeby zbudować im
nowe, miłe piekiełko w wyższym wymiarze – gdzieś w przedsionku zaświatów. Nie wiadomo, jak
zdołali się tam dostać oraz w jaki sposób nauczyli się wpływać na rzeczywistość. Pewne jest tylko
to, że odpowiednią moc uzyskali dzięki ścisłej współpracy.
Koniec świata panów mądrali nie był tak perfekcyjny, jak można było się tego spodziewać.
Wkrótce okazało się, że niektórzy ludzie pozostawieni własnemu losowi na zgliszczach minio-
nego świata potrafią przenikać do rzeczywistości Mistrzów Blasku. Może moc, którą tchnęli oni
w świat, żeby go zniszczyć, zostawiła jakiś trwały ślad? A może przejście na drugą stronę wcale
nie jest takie trudne? Pierwszym człowiekiem, który odkrył u siebie te niezwykłe zdolności, był
Jonas Arvani. Niedługo potem przekonał się, że nie jest jedyny i założył gildię.
Umiejętność dokonywania abordaży, to znaczy skoków w wyższy wymiar, w którym Mistrzowie
Blasku zbudowali swoją kaleką utopię, stała się wkrótce wielkim biznesem. Gildia miała twarde
zasady, którym nie każdy mógł podołać. Zaczęły powstawać konkurencyjne ugrupowania, mniej
sprawne i mniej uczciwe. Zadaniem pozyskiwaczy szkolonych w gildii grabieżców jest wykrada-
nie z enklawy Mistrzów Blasku wynalazków i urządzeń, zyskujących w zrujnowanym świecie ran-
gę artefaktów. Najcenniejszymi pryzami, jakie można wynieść z abordażu, są schematy budowy
urządzeń, pozwalające odtworzyć daną rzecz, tak aby znów mogła ona służyć ludziom. Szersze
informacje na temat omawianego świata można znaleźć w książce Mai Lidii Kossakowskiej pt.
Zakon Krańca Świata,
na podstawie której powstała gra.
Podczas rozgrywki, która trwa maksymalnie 6 tur, gracze będą:
• poprawiać kondycję fizyczną i psychiczną swojego pozyskiwacza,
• ulepszać wyposażenie maszyny do skoków (sarkofag i sezam),
• kupować przedmioty umożliwiające ominięcie pułapek,
• kupować niezbędne medykamenty, aby odzyskać zdrowie psychiczne i fizyczne,
• wykonywać abordaże do Enklawy Mistrzów Blasku dla zdobycia cennego pryzu oraz wiedzy,
• wykonywać zlecenia dla Pasterza bez ponoszenia ryzyka, lecz z mniejszymi korzyściami,
• udawać się do Wyroczni celem podejrzenia swojej przyszłości oraz przejęcia inicjatywy
w kolejnej turze,
• korzystać z kart na ścieżce Ku Drzewu, będących główną osią prowadzącą do zwycięstwa.
CEL GRY
Celem gry jest zostanie wybrańcem mistycznego Drzewa. Wygrywa osoba, która zgromadzi naj-
większą liczbę punktów zwycięstwa lub cztery żetony Drzewa.
W
Zakon Krańca Świata
może grać od dwóch do czterech osób. Czas rozgrywki uzależniony jest
od liczby graczy. Jedna partia trwa mniej więcej dwie godziny.
ELEMENTY GRY
PRZYGOTOWANIE
UWAGA!
Przed pierwszą rozgrywką ostrożnie wypchnij z ramek tekturowe elementy.
1. Planszę należy rozłożyć na środku stołu.
2. Każdy gracz wybiera lub losuje kartę pozyskiwacza.
A
3. Przed rozgrywką gracz otrzymuje 6 kart akcji
B
z wizerunkiem swojego pozyskiwacza na
rewersie oraz komplet drewnianych znaczników w wybranym przez gracza kolorze (5 dużych
sześcianów, 2 małe sześciany i 6 okrągłych znaczników).
4. Kolejność graczy w pierwszej turze:
Wariant I
– Losowanie (dla początkujących)
Kolejność ustala się w dowolny sposób. Następnie wszyscy odpowiednio układają swój okrągły
znacznik na torze kolejności
C
i przyznają sobie pieniądze startowe
D
(ich liczba zależy od wy-
losowanej kolejności): pierwszy gracz dostaje pieniądze o łącznej wartości 8, drugi – o łącznej
wartości 9, trzeci – o łącznej wartości 10, czwarty – 11.
Wariant II
– Licytacja (dla doświadczonych graczy).
Każdy dostaje pieniądze o łącznej wartości 11. Gracza rozpoczynającego licytację wybiera się
losowo. Kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każda osoba deklaruje kwotę. Nie można
deklarować kwoty wymienionej przez innego gracza, chyba że jest to 0.
Gracz, który zadeklaruje największą kwotę, kładzie swój okrągły znacznik na pierwszym miejscu
toru kolejności. Znaczniki następnych graczy układane są w kolejności zgodnej z licytowanymi
kwotami. Wszyscy, którzy licytowali więcej niż 0, oddają do banku odpowiednią kwotę. Znaczniki
graczy, którzy licytowali 0, układane są na końcu, w takiej kolejności jak kolejność licytacji.
5. Każdy gracz rozmieszcza swoje pozostałe znaczniki w następujący sposób:
• 4 okrągłe znaczniki ustawia się na karcie pozyskiwacza w pozycji 0 na torze kondycji fizy-
cznej
E1
, psychicznej
E2
i sezamu
E3
oraz na pozycji 2 przy sarkofagu
E4
.
• ostatni okrągły znacznik umieszcza się na torze punktacji.
F
• plansza do gry
• instrukcja
4 karty pozyskiwaczy
18 kart pułapek
18 kart pryzów
12 kart Kantorka
u Glizdy
18 kart Misji
w Enklawie
34 karty
Placu Noży
15 kart Drzewa
4 komplety kart akcji
gracza (6 kart akcji dla
każdego gracza)
6. Wszyscy otrzymują po 4 karty z talii Placu Noży
G
, z oznaczeniem w kolorze znaczników
gracza na dole karty
. Są to karty, które chronią przed pułapkami. Przy rozgrywce
dwuosobowej podczas rozdawania kart z talii Placu Noży należy odrzucić karty z oznaczeniem
na dole karty.
7. Wszystkie talie trzeba potasować i umieścić w miejscach przeznaczonych dla nich na planszy
w następujący sposób:
• Kantorek u Glizdy
H
: 4 karty odkryte i stos zakrytych kart. W rozgrywce dwuosobowej wy-
kładane są tylko 3 karty najbliżej lewej strony lokacji.
• Plac Noży
I
: 4 karty odkryte i stos zakrytych kart. W rozgrywce dwuosobowej odkrywane
są tylko 3 karty najbliżej lewej strony lokacji.
• Abordaż do Enklawy
J
: na każdego gracza jedna odkryta karta najbliżej lewej strony lo-
kacji i stos zakrytych kart.
• Karty pułapek i karty pryzów
K
: zakryte stosy w miejscach oznaczonych na planszy.
• Ku Drzewu
L
: układa się odkryte po jednej losowo wybranej karcie na każdym poziomie
Drzewa (według oznaczenia na rewersie
), a pozostałe karty Drzewa odkłada się do pu-
dełka. Doświadczeni gracze mogą samodzielnie wybrać odpowiadające im karty Drzewa.
Proponowany zestaw kart Drzewa do pierwszej rozgrywki:
Poziom 1. Loki
Poziom 2. Alba Chryzostom
Poziom 3. Doktor Tertius
Poziom 4. Amber Svensen
Poziom 5. Mówiące Lisy
8. Należy rozmieścić 5 drewnianych znaczników Drzewa na każdym poziomie
Ł
, w miejscu od-
powiednim dla liczby graczy:
4 graczy – na liczbie 10
3 graczy – na liczbie 9
2 graczy – na liczbie 7
9. Znacznik tury układa się na pierwszym poziomie Drzewa.
M
10. Przy planszy, w miejscu widocznym dla wszystkich graczy, trzeba położyć żetony Fazy inicja-
tywy wraz z pozostałymi żetonami.
N
4 żetony Synchronu
30 żetonów Wiedzy
10 żetonów Drzewa
5 żetonów Fazy
inicjatywy
4 żetony przygotowania
do skoku
4 żetony likwidacji poziomów
krytycznych
x 15
x 35
x 10
5 drewnianych
znaczników Drzewa
1 drewniany
znacznik tury
60 żetonów pieniędzy
4 komplety drewnianych znaczników gracza w czterech kolorach
(po 5 dużych sześcianów – znaczniki akcji, 2 małe sześciany – znaczniki maksymalnych
poziomów kondycji i 6 okrągłych znaczników – znaczniki toru kondycji, punktacji, kolejności,
sezamu i sarkofagu)
x5
x5
x5
x5
x2
x2
x2
x2
x6
x6
x6
x6
2
F
C
H
Ł
L
B
D
E4
E3
I
Ł
Ł
E2
J
Ł
Ł
M
E1
A
G
K
N
3
KARTA POZYSKIWACZA
W grze
Zakon Krańca Świata
istotę rozgrywki stanowią pozyskiwacze. To za ich pomocą gra-
cze wpływają na sytuację na planszy. Trzeba starać się rozwijać ich umiejętności, korzystając
z kosztownych akcji. Gracze mogą kupować dla swoich pozyskiwaczy niezbędny ekwipunek,
wykonywać niebezpieczne abordaże do Enklawy Mistrzów Blasku, zdobywać cenne przedmioty
i doświadczenie.
Karta pozyskiwacza każdego z graczy wyszczególnia wartości kondycji fizycznej i psychicznej oraz
stanu technicznego maszyny do skoków. Gracz może wpływać na te wartości poprzez zakupione
lub zdobyte karty ulepszeń.
Karty ulepszeń wsuwa się pod kartę pozyskiwacza w miejscu oznaczonym symbolem ulepszenia
pozyskiwacza/maszyny, tak aby widoczne były tylko symbole pokazujące, o ile nastąpiło zwięk-
szenie maksymalnych/aktualnych poziomów.
Za każdym razem, gdy dokładamy lub odrzucamy ulepszenia pozyskiwacza, oznaczamy zmianę
na odpowiednim torze kondycji przy pomocy kwadratowego i okrągłego znacznika.
Za każdym razem, gdy dokładamy lub odrzucamy ulepszenia maszyny, oznaczamy okrągłym
znacznikiem zmianę na torze sezamu lub/i sarkofagu.
Gdy gracz zdobędzie nową kartę ulepszenia:
1) Jeśli gracz nie posiada wolnego miejsca, usuwa ulepszenie tego samego typu, by zastąpić je
nową kartą. Usunięta karta trafia na odpowiedni stos kart odrzuconych, a gracz nie otrzymuje
żadnej rekompensaty. Przesuwa się znaczniki cech na karcie pozyskiwacza, tak by wskazywały
nowe wartości maksymalne.
2) Nowe ulepszenie umieszcza się pod kartą pozyskiwacza w miejscu oznaczonym tym samym
symbolem co rodzaj karty, tak aby widoczny był fragment z symbolami premii.
3) Gracz przesuwa znaczniki cech na karcie pozyskiwacza, tak by wskazywały nowe wartości
maksymalne.
Przykład:
Jeśli gracz dokłada/odejmuje swojemu pozyskiwaczowi poziomy kondycji, przesuwa
jednocześnie znacznik maksymalnego oraz aktualnego poziomu o dokładnie tyle samo miejsc.
Dołożenie ulepszenia
Karta pozyskiwacza zawiera:
2
Sezam to maszyna materializująca w postapokaliptycznym świecie pryzy wykradzione z Enklawy
1
3
2
Mistrzów Blasku. Jakość sezamu ma bezpośredni wpływ na funkcjonalność zmaterializowanych
2
przedmiotów, a co za tym idzie – cenę, jaką może otrzymać pozyskiwacz sprzedający pryz. Ak-
2
1
2
tualną wartość sezamu dolicza się do wartości z karty sprzedawanego pryzu.
Startowa wartość
sezamu to 0,
nie może przekroczyć +6.
1 2
2
2
TOR SARKOFAGU
3
3
1
Sarkofagiem nazywamy część maszyny do skoków, która jest odpowiedzialna za przenoszenie
pozyskiwacza wraz z niewielkimi przedmiotami do Enklawy Mistrzów Blasku. Lepsza jakość sar-
12
3
kofagu zapewnia większe bezpieczeństwo podczas abordażu.
Starowa wartość sarkofagu to 2,
dzięki temu pozyskiwacz może wziąć na misję 2 karty przedmiotów ochronnych. Maksymalny
23
poziom sarkofagu umożliwia zabranie nawet 5 kart.
1 1
ULEPSZENIA
Ulepszenia można kupić w dwóch lokacjach (Plac Noży i Kantorek u Glizdy) lub zdobyć je jako
pryz podczas misji. Gracz, który kupił kartę lub ją zdobył, może
1
ulepszyć kondycję swojego pozy-
skiwacza, sarkofag lub sezam. Premie do tej samej cechy kumulują się, ale nie mogą przekroczyć
3
na torze maksymalnej wartości.
Miejsca na ulepszenia pozyskiwacza i maszyny:
3
2
2
PSYCHICZNEJ
2
TOR KONDYCJI FIZYCZNEJ
I
Na torze tym oznacza się obrażenia fizyczne i psychiczne, jakie może przyjąć pozyskiwacz na
2
2
misji. Grę rozpoczynamy ze znacznikami umieszczonymi
w pozycji startowej – na 0.
Okrągły
znacznik na torze oznacza aktualny stan kondycji pozyskiwacza, a mały sześcian oznacza jego
2
poziom maksymalny. Na początku gry oba znaczniki znajdują się w tym samym miejscu. Na torze
2
kondycji wyszczególniono jeszcze dwa poziomy: kondycji krytycznej (czerwone tło pod cyfrą)
2
oraz superkondycji (zielone tło pod cyfrą). Zasady działania tych poziomów
2
zostaną omówione
2 2
w części
Abordaż.
W trakcie gry kondycja zawsze znajduje się w przedziale od -5 do +5. Wszyst-
kie zmiany, które przesunęłyby znacznik poza ten zakres, są ignorowane.
3 2
2
TOR SEZAMU
2
Usunięcie starego ulepszenia
Gracz nie musi oczywiście odrzucać karty
z ulepszeniem, ponieważ ma jeszcze wolne
drugie miejsce na karcie pozyskiwacza.
Dołożenie nowego ulepszenia
Każdy gracz może kupić lub zdobyć dla swojego pozyskiwacza najwyżej dwie karty ulepszenia,
zwiększające jego maksymalny poziom kondycji fizycznej lub/i psychicznej (kosztowne zabiegi
chirurgiczne lub tatuaże ostrzegawcze) oraz 2 karty ulepszenia maszyny zwiększające poziom
sezamu lub/i sarkofagu.
4
PRZEBIEG GRY
Gra składa się z 6 tur, z których każda podzielona jest na 5 faz:
I. Faza inicjatywy
IV. Faza Drzewa
II. Faza planowania
V. Faza rotacji
I. FAZA INICJATYWY
Gracze kolejno wybierają po jednym z pięciu dostępnych żetonów Fazy inicjatywy i układają je
cyfrą do góry na wybranej przez siebie lokacji w wyznaczonych do tego miejscach na planszy .
Gdy ostatni z graczy położy swój żeton, kolejka wraca do pierwszego gracza. Rozkładanie żeto-
nów w Fazie inicjatywy trwa do momentu, aż gracze wykorzystają wszystkie żetony.
II. FAZA PLANOWANIA
Gracze wybierają karty akcji zawierające nazwy lokacji, których chcą użyć. Z sześciu kart można
zagrać
tylko cztery,
każdą z nich wykorzystuje się
tylko raz
w turze.
Każdy gracz wybiera pierwszą kartę akcji i umieszcza ją zakrytą przed sobą na stole. Kiedy
wszyscy wybiorą swoje pierwsze karty, równocześnie je odsłaniają. Wtedy umieszczają swoje
znaczniki akcji (duże sześciany) w wolnych miejscach (rozpoczynając od numeru 1, potem 2, itd.)
w lokacjach, które wybrali.
Gracze umieszczają znaczniki w kolejności zgodnej z zajmowanym
przez nich miejscem na torze
Kolejność w turze.
Następnie w ten sam sposób obstawiają kolej-
ne lokacje do momentu, gdy każdy umieści na planszy 4 swoje znaczniki.
Zagrywając kartę akcji Ku Drzewu, można położyć swój znacznik akcji tylko na poziomie Drzewa
aktualnej tury (okrągły znacznik tury), chyba że gracz posiada żeton Drzewa. Gracz posiadający
żeton Drzewa
może
położyć swój znacznik akcji przy zagraniu karty akcji Ku Drzewu tyle pozio-
mów niżej lub wyżej od aktualnego, ile posiada żetonów Drzewa.
UWAGA!
W szóstej, ostatniej turze każdy z graczy zagrywający kartę akcji Ku Drzewu może umie-
ścić znacznik na dowolnym poziomie Drzewa.
UWAGA!
Przy działaniach w lokacji Ku Drzewu, nie odrzuca się żetonu Drzewa.
Przykład:
Czerwone znaczniki
– Maciek
Niebieskie znaczniki
– Miriam
Zielone znaczniki
– Rafał
Mistyka i szamanizm, jakie wkradły się do świata po apokalipsie, stwo-
rzyły miejsce dla ludzi potrafiących przewidzieć przyszłość. Niektórzy
pozyskiwacze wierzą w przyszłość, jaką przepowie im Wyrocznia, inni
zaś wolą ufać własnym umiejętnościom.
Wyrocznia pełni dwie funkcje:
1) Przejęcie inicjatywy; wizyta w Wyroczni wyznacza kolejność graczy na następną turę. Umiesz-
cza się znaczniki graczy na torze kolejności w turze w taki sposób, w jakim stoją one w Wyroczni.
Znaczniki pozostałych graczy są przesuwane na koniec, bez zmiany kolejności.
2) Podglądanie kart; w Wyroczni gracze mogą podglądać trzy karty z pięciu dowolnych stosów
leżących na planszy.
Pierwsza osoba deklaruje, z których stosów i ile kart bierze do ręki. Może wziąć np. dwie karty ze
stosu pułapek i jedną ze stosu pryzów, wszystkie z jednego lub każdą z innego stosu. Następnie
wybrane karty odkłada się w dowolnej kolejności na spód lub/i na wierzch odpowiedniego stosu
zakrytych kart. Po odłożeniu kart każdy gracz, którego znacznik akcji znajduje się w lokacji Wy-
rocznia kolejno wykonuje tę akcję. Ostatni gracz w tej lokacji (przeglądający karty jako ostatni)
może popsuć plan graczy przeglądających karty przed nim.
III. Faza działania
W tej lokacji występują dwa rodzaje kart:
przedmiot leczący
ulepszenie pozyskiwacza
Zasady działania ulepszeń opisano w części
Ulepszenia
(str. 4.).
Karty z symbolem leczenia są
jednorazowe
i po użyciu należy je odłożyć na odpowiedni stos kart
odrzuconych.
Karty leczenia można wykorzystywać w dowolnym momencie, ale
nie podczas
skoku do Enkla-
wy, kiedy zostały już odsłonięte karty pułapek.
Po użyciu karty leczenia przesuwa się okrągły znacznik aktualnego poziomu na torze kondycji
o tyle pól, ile wynika z symbolu karty. Nie może zostać przekroczony maksymalny poziom kondy-
cji, który jest oznaczony małym sześcianem.
Przykład:
Pomimo zagrania karty
Talizman uzdrawiający,
leczącej 6 obrażeń fizycznych, gracz
może przesunąć znacznik do swojego maksymalnego poziomu wynikającego z ulepszenia, jakie
posiada – znacznik zostaje przesunięty o 5 pól, na pole oznaczone cyfrą 2.
1. Karta akcji
Abordaż do Enklawy
Pasterz
Pasterz
2. Karta akcji
Plac Noży
Abordaż do Enklawy
Kantorek u Glizdy
3. Karta akcji
Kantorek u Glizdy
Ku Drzewu
Plac Noży
4. Karta akcji
Pasterz
Plac Noży
Abordaż do Enklawy
Wykorzystanie karty z przedmiotem leczącym
III. FAZA DZIAŁANIA
W tej fazie gracze wykonują działania w lokacjach. Kolejność, w jakiej rozpatrywane będą loka-
cje, została wyznaczona przez graczy w Fazie inicjatywy. Rozpoczynamy od lokacji oznaczonej
i po wykonaniu działań przez graczy uzupełniamy karty w lokacji, a następnie przechodzimy
do kolejnej lokacji oznaczonej
itd.
LOKACJE I KARTY
UWAGA!
Jeżeli w trakcie gry którykolwiek ze stosów zawiera mniej niż 3 karty, należy wtasować
do niego karty z odpowiedniego stosu kart odrzuconych.
Pasterz zatrudnia utalentowanych pozyskiwaczy, aby wykonywali
dla niego misje w Enklawie. Pozyskiwacz nie ponosi ryzyka, bo
korzysta ze sprzętu Pasterza, a jedyną nagrodą dla gracza po
skoku jest bonus z lokacji. Gracz otrzymuje żetony zgodne z zaj-
mowanym przez niego miejscem w tej lokacji.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin